Ιστοσελίδες

Θέλω να είμαι ο Nathan Drake, ένας ελεύθερος σκοπευτής σε ένα σφιχτό σχοινί, τα δάχτυλα που σφίγγονται καλύτερα από τα νύχια του χάλυβα, ένα μοντέρνο swashbuckler που μοιράζει το μισό πιέτα από το σχέδιο ενίσχυση ζώνης για τη μόδα των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πιο wittier από όσο θα πάω ποτέ, πολύ καλύτερα χωρίς να ξυρίσω, και το playable linchpin στο Uncharted 2: Among Thieves του Naughty Dog, το αποκλειστικό sequel της PS3 για την επιτυχημένη δράση δράσης Uncharted: Drake's Fortune. που κυκλοφόρ

Μπριζίτ Τρονιέ: Από καθηγήτρια του προέδρου, Πρώτη Κυρία

Μπριζίτ Τρονιέ: Από καθηγήτρια του προέδρου, Πρώτη Κυρία
Anonim

)> Παιχνίδι Στις:

Μιλήστε για το παιχνίδι ως διαδραστικό σινεμά, τα είδη των gamers και των μη-gamers που μπορούν να συμμετάσχουν ταυτόχρονα.

Evan Wells:

Νομίζω ότι αυτό το κάνει ένα τόσο μεγάλο παιχνίδι θεατών. Ακούμε ξανά και ξανά οι άνθρωποι που λένε ότι πραγματικά τους αρέσει να παίζουν με τον σύντροφο ή τον σύζυγό τους ή τη φίλη τους ή τον φίλο τους επειδή το άτομο που κάθεται στον καναπέ δίπλα τους, ακόμα κι αν δεν παίζουν, είναι ακόμα εντελώς αφοσιωμένοι επειδή οι χαρακτήρες και η ιστορία τους συντάσσει μέσα. Επίσης, ο τρόπος που η ιστορία συνεχίζεται ακόμα και όταν παίζετε μέσα από τις ακολουθίες δράσης. Δεν σταματά όταν σταματήσουν οι κοπές σκηνές. Παρόλο που έχουμε μια ώρα και ένα μισό της κινηματογραφίας, καθώς παίζετε μέσα από το παιχνίδι, παίρνετε ακόμα τις συνεχείς ενημερώσεις και το διαλογικό παιχνίδι μεταξύ των χαρακτήρων, του banter και αυτών που συνεχίζουν όχι μόνο την ιστορία, αλλά και την εξέλιξη του χαρακτήρα GO:

Η γυναίκα μου με παρακολουθούσε να παίζω Uncharted 2 χθες το βράδυ, και συνεχίζει να διακόπτει να κάνει ερωτήσεις, ρυθμίζοντας αργά στο παιχνίδι. Το gaming γίνεται συλλογική τέχνη; Το παιχνίδι είναι η σκηνή, δοκιμάζουμε τους ηθοποιούς μέσα σε συγκεκριμένες παραμέτρους σχεδίασης και μια τρίτη οντότητα - όχι απαραιτήτως παίκτης - παρακολουθώντας τι κάνουμε σαν ταινία, ίσως ακόμη και αλληλεπιδρώντας λέγοντας "πηγαίνετε εκεί" ή " να δούμε τι κάνει "ή να ρωτάς" γιατί το κάνει αυτό; " Amy Hennig:

Είναι ενδιαφέρον ο τρόπος που το βάζετε αυτό, δεν το είχα σκεφτεί αρκετά. Νομίζω ότι ίσως αυτή είναι η πρόκλησή μας. Οι άνθρωποι πάντα μιλάνε για το "Ποιος είναι ο σωστός τρόπος για να πεις ιστορίες σε ένα διαδραστικό μέσο;" και πραγματικά κουνώνω λίγο όταν οι άνθρωποι αρχίζουν να γίνονται πολύ πενταντικοί, γιατί όπως είπα νωρίτερα, δεν νομίζω ότι υπάρχει σωστός τρόπος. Νομίζω ότι είναι πολύ cool τι κάνουν οι διαφορετικοί άνθρωποι, είτε κοιτάζετε το BioShock είτε το Portal ή Half-Life ή Flower, εννοώ ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι για να πεις ιστορίες. Το είδος μας απαιτεί σχεδόν να βασιζόμαστε στα παραδοσιακά τις κινηματογραφικές μεθόδους και τις μεθόδους αφήγησης, οπότε η πρόκληση για εμάς είναι πώς θα το κάνουμε αυτό που δεν είναι πάρα πολύ παθητική εμπειρία; Είναι ένα διαδραστικό μέσο και θέλετε οι άνθρωποι να αισθάνονται σαν να κατέχουν την εμπειρία. Μερικές φορές με την έκθεση στα παιχνίδια πρέπει να θέσετε τα πράγματα έξω επειδή δεν θέλετε οι άνθρωποι να χάσουν την λεπτομέρεια.

Λοιπόν, πολλά από αυτά σκόπιμα αφήνουν να συμπεράσματα, γιατί νομίζω ότι το κάνει λίγο περισσότερο διαδραστικό και λίγο πιο δύσκολο από ό, τι αν βρεθήκατε ακριβώς και είπατε ακριβώς ποια ήταν η σχέση αυτών των χαρακτήρων. Δεν μπορώ να περιμένω να αρχίσω να διαβάζω τα μηνύματα και να βλέπω ότι οι άνθρωποι παίζουν το παιχνίδι σοβαρά, τόσο πολύ είμαι περίεργος να δω πώς αντιδρούν οι άνθρωποι. Μπορεί να αναμένουν σε ορισμένες περιπτώσεις πιο βαρετή έκθεση. "Πες μου τι συνέβη μεταξύ αυτών των δύο χαρακτήρων", κάτι τέτοιο. Αλλά ξέρετε τι, θα ήθελα απλά να έχουν οι χαρακτήρες να λένε μερικές γραμμές και να σας φανταστούμε τι θα μπορούσε να συμβεί μεταξύ τους στο παρελθόν. Τότε είναι και το παιχνίδι σου.

Είναι σημαντικό να το κάνετε σε οποιοδήποτε μέσο. Γι 'αυτό πιστεύω ότι τόσοι πολλοί άνθρωποι ασχολούνται με το Lost. Είναι επειδή επιλύουν ενεργά το παζλ μαζί με τους δημιουργούς. Στο μέσο μας είναι πολύ σημαντικότερο, ότι δεν είστε απλώς πληροφορίες που τροφοδοτούνται με κουτάλι, ότι είστε πρόκληση να γεμίσετε τα κενά. Αυτός είναι ο λόγος που πιστεύω ότι οι άνθρωποι αγαπούν παιχνίδια όπως το ICO και τη σκιά του Colossus.

GO:

Είναι αυτό που θεωρώ πιο ελκυστικό για τον David Lynch, το οποίο συνειδητοποιώ ότι παίρνει λίγο outré για τυχερά παιχνίδια. Αλλά και πάλι, είχαμε το The Dark Eye, ο William S. Burroughs αφηγήθηκε το παιχνίδι με τις μαριονέτες του Brian Froud-ian σαν "μέσα από ένα σκούρο γυαλί", επαναλαμβάνοντας τις ιστορίες του Edgar Allen Poe με αρκετά σουρεαλιστικά σκηνικά. Βγήκε από το πουθενά, αν και από τότε δεν έχουμε δει κάτι τέτοιο.

AH:

Ναι, αυτές είναι πιο ακραίες εκδοχές για αυτό που μιλώ, αλλά όλοι είμαστε στην ίδια κατηγορία εκεί, που επιλέγει, με βάση το είδος σας, πόσο αφήνετε στην ενεργό φαντασία του παίκτη. Προφανώς σε ένα παιχνίδι όπως το ICO ή το Shadow ή ακόμα και κάτι σαν το Flower όπου αφήνετε σχεδόν τα πάντα για τη φαντασία του παίκτη, αυτή είναι μια κατεύθυνση για να πάει. Με το είδος μας δεν μπορούμε να πάμε τόσο μακριά γιατί υπάρχουν κάποιες τροπές και συναυλίες που ακολουθούμε για να σας κάνει να νιώσετε σαν να παίζετε μια κλασική ταινία περιπέτειας. Σε αυτό το πλαίσιο, θέλω ο παίκτης να αισθάνεται σαν να είναι ενεργά, γεμάτος φαντασία. Μέρος αυτού είναι στην κυριολεκτική δραστηριότητα, λέγοντας "Πώς θα λύσω αυτό το παζλ;" Ή "Ίσως αν πάω εδώ οι χαρακτήρες θα πουν κάτι." Και θέλω να το διερευνήσω περισσότερο καθώς κάνουμε περισσότερα παιχνίδια, γιατί νομίζω ότι μόνο το ξύσιμο της επιφάνειας του τι μπορούμε να κάνουμε. Είναι ακόμη και ο τρόπος που κάνουμε να κόψουμε σκηνές, απλά το γεγονός ότι δεν λέμε "Τώρα ας έχουμε μια σκηνή επτά λεπτών που περιγράφει ακριβώς ποιες είναι οι σχέσεις αυτών των χαρακτήρων". Με τιποτα. Μια γραμμή θα κάνει, και θα σας αφήσω να συμπληρώσετε τα κενά. GO:

Το μυστήριο είναι πιο φιλόξενο και συναρπαστικό, μπερδεύοντας τη γραμμή μεταξύ συγγραφέα και αναγνώστη - είναι μια γραμμή ρευστού, τελικά - είναι AH:

Απολύτως GO:

Υπήρξε κάποια συζήτηση για το αν τα παιχνίδια πρέπει ή δεν πρέπει να είναι αφηγηματικά. Λέω ότι πρέπει να είναι, ή μάλλον ότι είναι, αλλά το πιο σημαντικό, ότι δεν ήταν ποτέ άλλο παρά. Αντί αυτού του εφηβικού «επαναστάτη φωνάζει» για το πώς τα παιχνίδια πρέπει να χαράξουν το δικό τους χώρο, οι παίκτες δεν χρειάζεται να προσέχουν ότι δεν ζητούν το μωρό έξω με το νερό του μπάνιου; AH:

I μίσος δογματικό τίποτα, και έτσι δεν νομίζω ότι υπάρχει "πρέπει" εκεί οπουδήποτε. Νομίζω ότι υπάρχει περιθώριο για παιχνίδια που σπάσουν εντελώς το καλούπι και αμφισβητούν τις προσδοκίες μας για την αφήγηση, διότι είναι διαδραστικό και αντίθετο με οποιοδήποτε άλλο μέσο. Αυτό που μισώ είναι όταν οι άνθρωποι λένε "πρέπει", όπως στο "πρέπει να σπάσουμε μακριά από οποιεσδήποτε μορφές παραδοσιακής αφήγησης "και ότι αν σχεδιάζετε καθόλου από αυτή την καθιερωμένη παράδοση της αφήγησης, είστε με κάποιο τρόπο αυτό το φιλιστίνι που δεν προκαλεί αρκετά τον εαυτό σας.

Το γεγονός είναι ότι μπορείτε να κοιτάξετε οποιαδήποτε μορφή αφήγησης, αν επιστρέφετε στους ανθρώπους που επαναλαμβάνουν ιστορίες γύρω από τη φωτιά στο πρόωρο θέατρο, στο ραδιόφωνο, σε βιβλία σε ταινίες. Κάθε μέσο βασίζεται στο προηγούμενο. Έτσι, αν λέτε κάπως τα παιχνίδια είναι εντελώς ξεχωριστά από αυτό, ότι θα πρέπει να ξεφύγουν από τις μορφές της παραδοσιακής αφήγησης, λέτε σχεδόν ότι έτσι πρέπει να έχουν θέατρο, και έτσι πρέπει να έχουν ταινία. Υπάρχουν κάποιες κοινότητες και μοτίβα για την ανθρώπινη φύση και την αφήγηση που ξεπερνούν το μέσο. Είστε απλώς ανόητοι εάν νομίζετε ότι το μυαλό μας δεν λειτουργεί με κάποιο τρόπο από την άποψη της λήψης της αφήγησης. Ναι, είναι ένα διαφορετικό μέσο υπό την έννοια ότι είναι διαδραστικό και αυτά τα άλλα μέσα είναι πιο παθητικά, αλλά μέσα σε ένα σωστό φάσμα; Η ανάγνωση ενός βιβλίου δεν αποτελεί παθητική εμπειρία. Ακούγοντας ένα ραδιοφωνικό παιχνίδι και να φανταστείτε τα γραφικά δεν είναι μια παθητική εμπειρία. Δεν βλέπω πώς είμαστε τόσο ξεχωριστοί από αυτή την παράδοση. Η πρόκληση είναι να πείτε πώς παίρνετε αυτή τη διαδραστικότητα και να βασίζεστε σε αυτές τις παραδόσεις και να μην ρίχνετε το μωρό με το νερό του λουτρού. Αυτό προσπαθούμε να κάνουμε με το Uncharted. Κάθε παιχνίδι που κάνουμε είναι ένα πείραμα και στη συνέχεια βλέπουμε τα αποτελέσματα του πειράματος και προσαρμόζουμε. Όλα είναι μια επαναληπτική διαδικασία.

Στο τρίτο μέρος

Ακολουθήστε με στο Twitter @ game_on