Μητσοτάκης: "Το οκτάωρο και το να παίρνει κάνεις σύνταξη από την ίδια δουλειά είναι ξεπερασμένο"
Παιχνίδι Στις:
Το πρώτο buzz στο Uncharted 2 είναι αυτός ο λόγος για να αγοράσετε ένα PS3. Τι κάνει αυτό, αν έχετε ήδη ένα PS3;
Amy Hennig:
[Γέλια] Μια καλή δικαιολογία για την αγορά ενός, υποθέτω, σωστά; Μια δικαιολογία για την υιοθεσία του PlayStation 3; Είναι ωραίο να ακούμε πόσο ενθουσιώδεις είναι οι άνθρωποι για το παιχνίδι, γιατί ποτέ δεν ξέρεις πότε εργάζεσαι σε αυτό. Είσαι απλά το είδος των ματιών σου και το άρρωστος και όταν αρχίσεις να βλέπεις τις αντιδράσεις των ανθρώπων, είναι τόσο ανακουφιστική για να ξέρεις ότι αυτό που προσπαθούσες να κάνεις, το πέτυχες, γιατί χάσεις την αντικειμενικότητα σου, βέβαια, αλλά και να ξέρετε ότι έχετε δώσει στους ανθρώπους μια εμπειρία που αγαπούν τόσο πολύ. Είναι σχεδόν αδιανόητο πόσο δροσερό είναι, όπως ένα δημιουργικό πρόσωπο, να γνωρίζεις ότι το έκανες σε κάποιον.
GO: Uncharted: Η τύχη του Drake πήρε πολύ μεγάλο τύπο, αλλά έχω αυτό το νόημα ότι ήταν μια επιτυχημένη επιτυχία, που άξιζε να πουλήσει καλύτερα από ό, τι έκανε. Κοιτάζοντας τώρα, το παιχνίδι πωλείται στην πραγματικότητα κάτι σαν 2,5 εκατομμύρια μέχρι σήμερα, βάζοντας το σε εταιρεία με παιχνίδια όπως το Killzone 2 ή το Fable 2. Είστε ικανοποιημένοι με το επίπεδο συνειδητοποίησης της επωνυμίας του Drake's Fortune που λαμβάνετε;
AH:
Νομίζω πάντα επιθυμείτε να υπάρχει ακόμα μεγαλύτερη αναγνωρισιμότητα της μάρκας. Σίγουρα όταν κάνετε κάτι, δεν θέλετε να αισθανθείτε ότι προσπαθείτε να προσελκύσετε τον χαμηλότερο κοινό παρονομαστή. Νομίζω ότι πολλά από αυτά που επιτύχαμε με τη Fortune του Drake ήταν από στόμα σε στόμα, κάτι που ήταν σπουδαίο, γιατί ως δημιουργός αυτό είναι δικαίωση για εμάς. Αισθάνεται ότι παρόλο που αυτό έπεσε στην αγορά και δεν υπήρχε μεγάλη κατανόηση της μάρκας, οι άνθρωποι μιλούσαν για τους φίλους τους, και αυτό απλά εξαπλώθηκε έτσι. Ουσιαστικά μιλάει για την ποιότητα του προϊόντος. Evan Wells:
Σήμερα πωλείται αρκετά καλά και όπως είπε η Amy, νομίζω ότι οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στη φωνή του στόματος. Όταν οι άνθρωποι παίζουν αυτό πρέπει να πω στους φίλους τους, και είναι σχεδόν σαν να έχουν βρει αυτό το κρυμμένο πολύτιμο λίθο, το οποίο νομίζω ότι δημιουργεί μια ισχυρότερη αίσθηση της προσκόλλησης όπου το βρήκαν οι ίδιοι αντί να το εμπορεύονται σε αυτούς. AH:
Έτσι είναι ένα είδος σπαθί με δύο άκρες, σωστά; Από τη μία πλευρά, νομίζω ότι το δικαίωμα του Evan, κάνει τους ανθρώπους να αισθάνονται ότι έχουν περισσότερη αίσθηση ιδιοκτησίας, επειδή το ανακάλυψαν ανεξάρτητα. Αλλά από την άλλη πλευρά, θα θέλατε να σκεφτείτε ότι έχετε ένα τελετουργικό στα χέρια σας. Αυτό είναι το δροσερό για το Uncharted 2. Φαίνεται να υπάρχει πολύ περισσότερη ευαισθητοποίηση από την πύλη αυτή τη φορά GO:
Θυμάμαι να λαμβάνω πολλά αιτήματα για κάλυψη από όποιον χειριζόταν το πρωτότυπο Uncharted την εποχή εκείνη Sony, και σκέφτονται εντάξει, φαίνεται υπέροχο, αλλά δεν είναι απλώς ένας άλλος Tomb Raider - ή όπως είπαν κάποιοι, Dude Raider - riff; Δεν περιμέναμε να το παίξουμε, να το τελειώσουμε και να καθόμαστε να βλέπουμε τα κουμπιά των πιστώσεων να σκέφτονται "Τέλος, κάποιος που παίρνει το πράγμα περιπέτειας σειράς-τιμής." AH:
Είναι αστείο, όταν υπάρχει μια έκκληση - και δεν το λέω ούτε έτσι, γιατί μοιάζει να είναι περιορισμένη στην έκκλησή της και δεν το εννοώ με αυτόν τον τρόπο - νομίζω ότι παίρνετε μια βάση ανεμιστήρων που είναι πολύ περισσότερο είδος στη γωνία σας. Νιώθουν σαν να είναι σε αγώνα μαζί σας ως οι δημιουργοί του προϊόντος. Για να είμαι ειλικρινής, υπάρχει ένα ορισμένο ποσό μιας πρόκλησης μάρκετινγκ με ένα παιχνίδι σαν αυτό, γιατί αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε είναι κάτι που το θέτει ειρωνικά στη θάλασσα των βιντεοπαιχνιδιών. Οι ήρωες και οι χαρακτήρες τείνουν να είναι μεγάλοι. Ο καθένας έχει μια μικρή καρικατούρα στα περισσότερα video games, λίγο στερεότυπη - υπερβολική ή μικρή γελοιογραφία.
Όταν ξεκινήσαμε να κάνουμε το Uncharted, αποφασίσαμε ότι θέλαμε να αντιμετωπίσουμε ένα από αυτά τα αγαπημένα παιχνίδια δράσης-περιπέτειας στο πνεύμα αυτής της παράδοσης. Γνωρίζαμε ότι για να το απομακρύνουμε, έπρεπε να έχουμε έναν ήρωα ο οποίος ήταν εντελώς αναλογικός, απλά ένας κανονικός τύπος. Έτσι, όταν οι άνθρωποι τον είδαν και είπαν "Γιατί θέλω να παίξω έναν άντρα με μπλουζάκια και τζιν"; αυτό ήταν μια σκόπιμη κίνηση από την πλευρά μας, για να πούμε ότι είναι απλώς ένας τύπος. Είναι ακριβώς όπως εσείς και εγώ. Ίσως λίγο εκπληκτικό, με την έννοια ότι έχει ισχυρότερα δάχτυλα. [Γέλια] Νομίζω ότι αυτό που είδαμε τότε ήταν ότι πολλοί άνθρωποι, όταν είδαν αρχικά το παιχνίδι, επειδή ήταν συνηθισμένοι σε αυτούς τους υπερβολικούς χαρακτήρες, είναι ότι ήταν σαν "Τι είναι αυτό;" και "Δεν ξέρω τι να περιμένω να μπει σε αυτό". Δεν ήταν μέχρι που το έπαιξαν ότι ερωτεύτηκαν με αυτό. Έτσι τώρα έχουμε τα θεμέλια του πρώτου παιχνιδιού που βρίσκεται στη θέση του. Τώρα οι άνθρωποι δεν το βλέπουν και κάνουν συγκρίσεις με άλλα παιχνίδια ή λένε "Ποιος είναι αυτός ο τύπος του Nathan Drake;"
GO:
Τι δεν λειτούργησε στο αρχικό Uncharted; Τι ξεκινήσατε το Uncharted 2 λέγοντας "Ας μην το κάνουμε και πάλι";
EW:
Ένα από τα πράγματα που θέλαμε να αντιμετωπίσουμε αμέσως ήταν να επιτύχουμε μια πραγματικά ισχυρή ισορροπία μεταξύ της δράσης και των συστατικών της περιπέτειας. Νομίζω ότι οι προσδοκίες των ανθρώπων που έρχονται στο πρώτο παιχνίδι ήταν ότι θα υπήρχε περισσότερη περιπέτεια και λιγότερο σκοποβολή. Ενώ δεν θέλαμε να απομακρυνθούμε από το γεγονός ότι είμαστε όντως shooter τρίτου προσώπου, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι οι άνθρωποι αισθάνθηκαν ότι υπήρχε περισσότερο από εκείνο το πνεύμα περιπέτειας που έχετε περιμένει από το είδος. Έτσι ήταν μια πρόκληση στο ντιζάιν για να τιμήσει τα στοιχεία δράσης, στη συνέχεια να αντλήσει τη δράση ακόμα περισσότερο, χωρίς να ξεχνάμε την περιπέτεια ή να αποξενώσουμε τους ανθρώπους που ήθελαν αυτή την αίσθηση της κλασικής περιπέτειας.
AH: Ναι, η ερώτηση όπως τη ρωτήσατε, δεν ξέρω ότι είπαμε, "Ας μην το κάνουμε και πάλι." Νομίζω ότι ήταν περισσότερο όπως αυτό που είπε ο Evan, πώς θα μπορούσαμε να έχουμε μια καλύτερη ισορροπία μεταξύ μερικών από τα στοιχεία του παιχνιδιού, ώστε να μην αισθανόμαστε ότι κινούμαστε από mode σε mode. Νομίζω ότι ήταν περισσότερο θέμα "τι κάναμε εντάξει και θα μπορούσαμε να είχαμε κάνει πολύ καλά, αν κάναμε την προσπάθεια πίσω από αυτό;" Έτσι, για παράδειγμα, προσπαθώντας να τραβήξουμε τους χαρακτήρες βαθύτερα από ό, τι κάναμε την πρώτη φορά.
Είμαστε σίγουρα παίζοντας πολλές παραδόσεις των ειδών της περιπέτειας. Μερικά από τα πράγματα που είχα διαβάσει στους πίνακες μηνυμάτων ήταν ότι οι άνθρωποι αγαπούσαν τους χαρακτήρες, αλλά μπορούσαν επίσης να δουν ότι προέρχονται από τα παραδοσιακά στερεότυπα. Και αν και ποτέ δεν θέλω να είμαι βαρύς με την ανάπτυξη χαρακτήρα - θέλω να αφήσω πολλά να συμπεράσματα - ήθελα να σκάψω λίγο βαθύτερα στους χαρακτήρες σε αυτό το σημείο. Θέλω να λένε οι άνθρωποι ότι "αυτή δεν είναι μια ιστορία που έχω δει εκατοντάδες φορές" ή "Αυτό γίνεται με τρόπο που δεν το περίμενα." Ότι αυτοί οι χαρακτήρες, αν και προέρχονται από ορισμένες παραδοσιακές τροπές, δεν παίζουν ακριβώς όπως αναμενόταν. Ότι έρχονται περισσότερο σαν αληθινοί άνθρωποι. Είδατε τι εννοώ;
GO: Ναι, η αίσθηση που είχα στο πρώτο παιχνίδι ήταν ότι παρά την έκθεση σχέσεων και την ανάπτυξη μεταξύ Nathan και Elena και Sully, ήταν λίγο περισσότερο Allan Quartermain, λίγο πιο ευφυής. Το Uncharted 2, από την άλλη πλευρά, έχει αυτό το περίεργο σημείο μάρκετινγκ, το οποίο αναφέρει: "Ένα εκτεταμένο cast χαρακτήρων που αντικατοπτρίζουν διαφορετικές πτυχές του χαρακτήρα του Drake". Αυτό είναι ένα ασυνήθιστα διορατικό πράγμα που πρέπει να πούμε σε ένα κουκκίδα μάρκετινγκ, την ιδέα ότι ο dramatis personae του παιχνιδιού διαμορφώνει πραγματικά ποιος είναι ο Drake, όπως οι χαρακτήρες στο βασιλιά Lear του Σαίξπηρ ή, τελικά, οι χαρακτήρες στο Mulholland Drive του David Lynch.
AH:
Έχω μιλήσει με άλλους ανθρώπους για αυτό, για την αφήγηση στα παιχνίδια και για το πώς θα το κάνουμε ή πώς θα έπρεπε. Δεν νομίζω ότι υπάρχει ένας σωστός τρόπος βέβαια, αλλά το πράγμα που είμαι πάντα έκπληκτος είναι ότι υπάρχουν ορισμένα πράγματα που είναι προφανή για την αφήγηση ιστοριών σε άλλα μέσα, σαν να γράφετε ένα σενάριο ή μια ταινία ή οτιδήποτε άλλο και αλλά αυτά τα πράγματα αγνοούνται συνεχώς σε παιχνίδια. Είναι πολύ δύσκολο να πει κανείς μια ιστορία για έναν χαρακτήρα όταν δεν υπάρχουν άλλοι χαρακτήρες που τους περιβάλλουν. Έτσι είμαστε προκλημένοι. Από εκεί προέρχεται η σύγκρουση. Διαφορετικά, η σύγκρουση είναι εξ ολοκλήρου εξωτερική, και φυσικά αυτό είναι το τι είναι τα βιντεοπαιχνίδια, σωστά; Πολλές από αυτές είναι η εξωτερική σύγκρουση. Αλλά αυτό είναι εξίσου γιατί είναι τόσο ρηχές. Και αυτό είναι εντάξει, εννοώ ότι νικήστε εμπόδια και τέτοια, αλλά δεν υπάρχει λόγος για αυτό. Δεν υπάρχει καμία συναισθηματική πρόκληση, καμία συναισθηματική σύγκρουση, γιατί δεν το παίρνετε όταν είστε αυτός ο μοναχικός πρωταγωνιστής.
Γνωρίζαμε αμέσως ότι εάν επρόκειτο να κάνει ένα παιχνίδι που ένιωθε περισσότερο σαν να έπαιζα μια ταινία, έπρεπε να περιπλανηθούμε ο πρωταγωνιστής με ένα cast των χαρακτήρων. Αυτό το κάναμε και στο πρώτο, αλλά θέλαμε να ανοίξουμε το ante στο Uncharted 2, έτσι ώστε να αισθανόμασταν - όχι μόνο να έχετε ένα cast από χαρακτήρες που σας νοιαζόταν, ή να έχετε δει κάποια αντίδραση, αλλά με χαρακτήρες που σας προκαλούν περισσότερο, ή σας τραβούν σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Έτσι, ναι, η ιστορία είναι απολύτως για τον Nathan Drake, αλλά υπάρχουν όλοι αυτοί οι δορυφόροι γύρω του τώρα. Το γεγονός ότι έχει σχέσεις με όλους αυτούς τους διαφορετικούς ανθρώπους λέει διαφορετικά πράγματα γι 'αυτόν και έπειτα όταν μπαίνουν στη ζωή του και υπάρχουν συγκρούσεις και κρίσεις, ο τρόπος που αντιδρά και ο τρόπος με τον οποίο αντιδρούν όσον αφορά τις κατευθύνσεις που έχει τραβήξει λέει ακόμα περισσότερο γι 'αυτόν και δημιουργεί την ένταση που κάνει το παιχνίδι ενδιαφέρον. Νομίζω ότι είναι αυτό που λείπει από τα παιχνίδια. Δεν ενδιαφέρεσαι πραγματικά τι συμβαίνει όσο είναι εντυπωσιακά συναρπαστικό, αλλά δεν υπάρχει συναισθηματικός λόγος πίσω από αυτό που κάνεις. Πρέπει να έχετε και τα δύο, όσον αφορά μου.
Στο δεύτερο μέρος
Follow me on Twitter @game_on
Από μακρού θεωρούσα ψηφιακή πιο εφήμερη από τη φυσική. Γι 'αυτό ακόμα, για τους καλλιτέχνες που απολαμβάνω, αγοράζω το φυσικό CD ενός άλμπουμ. Γι 'αυτό προτιμώ να αγοράζω δίσκους DVD και δίσκους Blu-ray, σε αντίθεση με το να βασίζομαι στις πιθανές προσφορές ηλεκτρονικής διανομής εδώ και σήμερα. Γιατί η υπεράσπιση του φυσικού μου; Σίγουρα δεν είναι επειδή απολαμβάνω την αποθήκευσή του, αυτό σας λέω πολύ. Είναι επειδή έχω πρόσβαση σε αυτό όταν το θέλω, όπου το θέλω. Δεν χρειάζεται να ανησυχώ για τ
Θέλω να είμαι ο Nathan Drake, ένας ελεύθερος σκοπευτής σε ένα σφιχτό σχοινί, τα δάχτυλα που σφίγγονται καλύτερα από τα νύχια του χάλυβα, ένα μοντέρνο swashbuckler που μοιράζει το μισό πιέτα από το σχέδιο ενίσχυση ζώνης για τη μόδα των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πιο wittier από όσο θα πάω ποτέ, πολύ καλύτερα χωρίς να ξυρίσω, και το playable linchpin στο Uncharted 2: Among Thieves του Naughty Dog, το αποκλειστικό sequel της PS3 για την επιτυχημένη δράση δράσης Uncharted: Drake's Fortune. που κυκλοφόρ
Αυτό είναι το δεύτερο μέρος. (
Θέλω να είμαι ο Nathan Drake, ένας ελεύθερος σκοπευτής σε ένα σφιχτό σχοινί, τα δάχτυλα που σφίγγονται καλύτερα από τα χέρια, ένα μοντέρνο swashbuckler που μοιράζει το μισό πιέτα από το σχέδιο ενίσχυση ζώνης για τη μόδα των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πιο wittier από όσο θα πάω ποτέ, πολύ καλύτερα χωρίς να ξυρίσω, και το playable linchpin στο Uncharted 2: Among Thieves του Naughty Dog, το αποκλειστικό sequel της PS3 για την επιτυχημένη δράση δράσης Uncharted: Drake's Fortune. που κυκλοφόρησε την 13η
. (Part One, Part Two, Part Three)