Ιστοσελίδες

Θέλω να είμαι ο Nathan Drake, ένας ελεύθερος σκοπευτής σε ένα σφιχτό σχοινί, τα δάχτυλα που σφίγγονται καλύτερα από τα χέρια, ένα μοντέρνο swashbuckler που μοιράζει το μισό πιέτα από το σχέδιο ενίσχυση ζώνης για τη μόδα των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι πιο wittier από όσο θα πάω ποτέ, πολύ καλύτερα χωρίς να ξυρίσω, και το playable linchpin στο Uncharted 2: Among Thieves του Naughty Dog, το αποκλειστικό sequel της PS3 για την επιτυχημένη δράση δράσης Uncharted: Drake's Fortune. που κυκλοφόρησε την 13η

Μπριζίτ Τρονιέ: Από καθηγήτρια του προέδρου, Πρώτη Κυρία

Μπριζίτ Τρονιέ: Από καθηγήτρια του προέδρου, Πρώτη Κυρία
Anonim

Παιχνίδι Στις:

Έχεις αναπτύξει το ακροβατικό ρεπερτόριο του Nathan Drake στο Uncharted 2 ουσιαστικά. Είναι πολύ πιο διαδικαστικό τώρα, πολύ λιγότερο ρομποτικό ή σπασμωδικό όταν τον ελιγμούς. Εξετάζετε τη σειρά Madden της EA και έχουν αγωνιστεί με αυτό το ζήτημα για χρόνια και χρόνια … εκείνη την εποχή όπου η ικανότητά σας να ελέγχετε τον χαρακτήρα απομακρύνεται και η σύλληψη κίνησης για χάρη ρεαλισμού ή οπτικού μπαλέτου αναλαμβάνει. Έχοντας την οπτική ικανοποίηση του να βλέπεις μια αντιμετώπιση ή να φέρεσαι ή να περιστρέψεις ρεαλιστικά συχνά έρχεται σε βάρος του τέλειου ελέγχου του χαρακτήρα. Φαίνεται να έχετε την ισορροπία ακριβώς εδώ. Πως το βγάλατε;

Amy Hennig:

Είναι μια διαρκής πρόκληση και νομίζω ότι το εξέφρασες όμορφα στο γεγονός ότι πρέπει να γνωρίζεις συνεχώς ότι υπάρχει αυτή η γραμμή μεταξύ των μη αλληλεπιδραστικών τμημάτων τα κινούμενα σχέδια, τα οποία υπάρχουν για την ομορφιά και την ανταπόκριση, και υπάρχουν πολλά παιχνίδια που αποτυγχάνουν σε μία ή την άλλη πλευρά. Μέρος αυτού είναι ότι μπορεί να μην έχουν το πολύπλοκο διαδικαστικό σύστημα ανάμεικτων κινούμενων εικόνων που αναπτύξαμε, πράγμα που στην πραγματικότητα είναι πραγματικά η σωτήρια χάρη μας. Υπάρχουν παιχνίδια όπου η κινούμενη εικόνα είναι όμορφη, αλλά δεν αισθάνεστε πραγματικά ότι τα ελέγχετε επειδή δεν μπορείτε να πείτε ότι οι συντεταγμένες σας γίνονται σεβαστές. Ή υπάρχει μια τέτοια καθυστέρηση που δεν αισθάνεται ότι παίζετε πραγματικά το παιχνίδι. Για εμάς, το gameplay πρέπει πάντα να έρχεται πρώτο. Εάν υπήρχε κάτι που θέλαμε πραγματικά να δούμε το Nate, αλλά θα αισθανόταν υποτονικό ή αδιάφορο, το σκότωσα και ήμασταν με διαφορετικό τρόπο να το κάνουμε. Επομένως, υπάρχουν κάποιες περιπτώσεις όπου θα αγαπούσαμε την κίνηση του να είναι ακόμα πιο ομαλή, αλλά θα είχε θυσιάσει την ανταπόκριση, και αυτό πρέπει να είναι νούμερο ένα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο έρχεται με αυτό το ανάμικτο σύστημα κινούμενων σχεδίων ήταν μια τέτοια προτεραιότητα, και στην πραγματικότητα μια απόλυτη αναγκαιότητα. Δεν θα μπορούσαμε να κάνουμε το παιχνίδι χωρίς αυτό. Είναι η βάση των πάντων, για να μπορώ να πω ότι μπορώ να τρέχω μαζί μου και να φορτώνω το όπλο μου ακόμα και να αντιδρώ στο πυροβόλο όπλο γύρω μου και ακόμα να ξεκινήσω στην επόμενη κίνηση μου. Επειδή μερικές από τις κινήσεις του Nate … δεν γνωρίζετε ότι παίζετε το παιχνίδι, αλλά μπορεί να υπάρχουν κυριολεκτικά 30 κινούμενα σχέδια ανακατεμένα πάνω από τη μία κίνηση που περνά κατευθείαν τότε και εκεί.

Evan Wells: Ναι, και ήταν ήδη η πρώτη μας προτεραιότητα στην αρχική Uncharted. Για να δημιουργήσετε αυτό το σύστημα κινούμενων σχεδίων που θα μας επιτρέψει να συνδυάσουμε δεκάδες κινούμενα σχέδια ταυτόχρονα. Έχουμε αυτές τις εκτεταμένες επιλογές εντοπισμού σφαλμάτων και μπορείτε να φέρετε το δέντρο κινούμενων εικόνων στην οθόνη και μερικές φορές κυριολεκτικά δεν μπορείτε να χωρέσετε όλα τα κινούμενα σχέδια σε μια οθόνη. Και αυτό είναι μόνο ο Ντρέικ. Όλοι οι χαρακτήρες μας έχουν τις ίδιες δυνατότητες, οπότε κάθε πλαίσιο που παίρνετε από το παιχνίδι μπορεί να έχει περίπου 100 κινούμενα σχέδια στο παιχνίδι. Και είναι όλα για να τιμήσει το gameplay, για να βεβαιωθεί ότι ο παίκτης αισθάνεται τον έλεγχο ολόκληρο το χρόνο.

Ένας από τους επιτακτικούς μας στόχους στο Uncharted 2 ήταν να δημιουργήσουμε αυτά τα μεγάλα στιγμιότυπα πάνω από το πάνω μέρος, αυτές οι ακολουθίες δράσης ένα καλοκαιρινό blockbuster, όπως ο Drake που πιάστηκε σε ένα κτίριο καθώς βομβαρδίζεται από πυραύλους ελικόπτερο και αρχίζει να καταρρέει και να πέφτει. Θέλαμε να μην είναι μια σκηνή κοπής. Θέλαμε να είστε σε έλεγχο και να παίζετε εκείνη τη στιγμή και γι 'αυτό θα έπρεπε ο Δράκης να είναι σε θέση να τρέχει, καθώς τρέχει, επειδή το κτίριο έχει κλονιστεί από ένα βλήμα, και παρόλο που το κάνεις αυτό, μπορεί να καταδύσεις σε κάλυψη και επαναφόρτωση του πυροβόλου όπλου σας και απόσπασμα από ένα πυροβολισμό ταυτόχρονα. Οι προγραμματιστές μας είναι απλά έξω από αυτόν τον κόσμο. Είμαστε πραγματικά χαλασμένοι έχοντας το καλύτερο στον κλάδο. Συνήθως ένας σχεδιαστής παιχνιδιών έρχεται σε αυτούς ζητώντας ένα χαρακτηριστικό ή ένα αίτημα να κάνει κάτι τρελό στο παιχνίδι, και οι προγραμματιστές τσακίζουν και να πω "Όχι, αυτό είναι τεχνικά αδύνατο." Οι προγραμματιστές μας αγαπούν την πρόκληση. Θα βουτήξουν μέσα και θα πει "Εντάξει, ας το κάνουμε - είναι τρελό, αλλά ας το κάνουμε."

GO: Το Uncharted 2 έχει αυτή την αίσθηση της οπτικής αναλογικότητας σε αυτό που τα γραφικά προηγμένα παιχνίδια όπως το Crysis δεν το κάνουν. Μπορείτε να κόψετε τα δέντρα στο Crysis με σφαίρες, αλλά δεν εξυπηρετεί το gameplay, είναι ακριβώς εκεί για να αναδείξει τη φυσική. Στα Uncharted και Uncharted 2, δεν έχετε υπερβολικά αντανακλαστικά δάπεδα ή τοίχους ή έδαφος που μοιάζει με κάποιον που έριξε λάκα πάνω από αυτό. Έχετε ρεαλισμό, αλλά είναι προφανώς στυλιζαρισμένο.

EW:

Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι θα είναι αρκετά έκπληκτοι στο επίπεδο της έρευνας και της λεπτομέρειας που πηγαίνει στη δημιουργία της δικής μας αυθεντικής εμφάνισης. Οι καλλιτέχνες μας διεξάγουν online τόνους έρευνας, κοιτάζοντας πραγματικές τοπικές τοποθεσίες και τέτοια και οι καλλιτέχνες των ιδεών μας παίρνουν αυτό και χτίζουμε σε αυτό, προσπαθούμε ακόμη να υπερβάλλουμε λίγο, να το κάνουμε μεγαλύτερο από τη ζωή, γιατί αυτό είναι μια δράση-περιπέτεια. Η σχολαστική δουλειά που πηγαίνει στην αναδημιουργία αυτών των περιβαλλόντων είναι εκπληκτική. Μερικές φορές με συγκλονίζω πόση λεπτομέρεια βάζουν στα επίπεδα, και είναι η λεπτή λεπτομέρεια, όπως επισημαίνεις, δεν είναι το πάνω από την κορυφή, στην οπισθοφυλακή του προσώπου σου, απλώς να σπρώξεις το τσιπ γραφικών όπως μπορεί να πάει. Είναι η λεπτή ουσία, οι αποχρώσεις και πραγματικά αναδημιουργία αυτής της αυθεντικής εμφάνισης του περιβάλλοντος. AH:

Όχι μόνο αυτό, προσπαθεί να βρει το γλυκό σημείο που το δικό σας ιδιαίτερο βλέμμα. Νομίζω ότι θα μπορούσατε πιθανώς να μετακινήσετε ένα περιοδικό και να εντοπίσετε ένα στιγμιότυπο οθόνης Uncharted, ακόμα κι αν δεν ήταν ετικέτα. Νομίζω ότι υπάρχει μια ματιά στα παιχνίδια μας, χωρίς να είναι υπερβολικά τυποποιημένο, αυτό είναι ξεχωριστά το δικό του. Και νομίζω ότι συμβαίνει επειδή ξεκινάμε από μια ρεαλιστική βάση, δίνοντας στο παιχνίδι μια ελαφρώς σχηματοποιημένη προσέγγιση και εννοώ τους χαρακτήρες καθώς και τα περιβάλλοντα. Μερικά από αυτά είναι με τον τρόπο που χρησιμοποιούμε το χρώμα, κάτι που είναι πρόσφατα φαινόταν ασυνήθιστο στα παιχνίδια, επειδή όλοι έχουν αποδιαμορφωθεί για κάποιο λόγο. Είναι ακριβώς σαν μια μικρή υπερβολή στο παιχνίδι μας και νομίζω ότι στην περίπτωση των χαρακτήρων μας, αυτό είναι μέρος αυτού που μας βοηθά να αποφύγουμε την παράξενη κοιλάδα που όλοι θέλουν να μιλήσουν. Εάν προσπαθήσετε να κάνετε κάτι πάρα πολύ προσομοίωση της πραγματικότητας, είτε πρόκειται για τους χαρακτήρες σας είτε για το ίδιο το περιβάλλον, υπάρχει κάτι που είναι νεκρό. Κάτι τέτοιο πέφτει επίπεδο. Απλώς πρέπει να το ανεφοδιάσετε λίγο.

Για παράδειγμα, δεν ξέρω αν όλοι το συνειδητοποιούν, αλλά αν κοιτάξετε τον κινηματογράφο μας, ναι, όλα είναι η απόδοσή της ή η σύλληψη κίνησης. Αλλά δεν καταγράφουμε το πρόσωπο. Έχουμε τέσσερις κάμερες στη σκηνή όταν κάνουμε το κινηματογραφικό μας σκηνικό, ένα master shot και στη συνέχεια ένα κοντινό πλάνο σε κάθε έναν από τους ηθοποιούς, έτσι ώστε να το έχουμε για παραπομπή και στη συνέχεια οι εμψυχωτές κάνουν όλο αυτό το πρόσωπο animation με το χέρι. Ο λόγος είναι ότι όχι μόνο τους αφήνει να χρησιμοποιήσουν μερικές από τις παραδοσιακές δεξιότητές τους, σε αντίθεση με την επεξεργασία δεδομένων κίνησης, αλλά το αποτέλεσμα είναι καλύτερο από τη σύλληψη του προσώπου. Νομίζω ότι έχετε πολλούς ανθρώπους σε αυτόν τον κλάδο που είναι τόσο απογοητευμένοι από την ιδέα ότι θα μπορούσαν κυριολεκτικά να προσομοιώσουν την πραγματικότητα είτε με μια σύλληψη προσώπου είτε με σάρωση ή κάτι τέτοιο, που δεν συνειδητοποιούν ότι δεν παίρνουν πραγματικά ένα ελκυστικό αποτέλεσμα. Είναι σαν να λέγατε, Ματ. Είναι σαν ναι, είναι τεχνικά αποδοτικό και εντυπωσιακό, αλλά σας αφήνει να νιώσετε κρύο. Νομίζω ότι χρειάζεστε αυτή τη μικρή υπερβολή που οι χαρακτήρες ή το κινούμενο σχέδιο ή το έργο τέχνης ή τα χρώματα ή κάτι που λέει "Αυτό είναι από αυτόν τον κόσμο", το οποίο είναι ελαφρώς πιο φανταστικό από τον κόσμο μας

GO:

You γνωρίζετε την ενδοεπίδραση; Τα παιδιά που έκαναν το Darwinia; Έκαναν αυτό το φόρο Wargames που ονομάζεται DEFCON που χρησιμοποίησε στυλιζαρισμένα διανυσματικά γραφικά και αυτό έμοιαζε λίγο σαν την ακολουθία στην ταινία όπου ο υπολογιστής προσομοιώνει τον παγκόσμιο θερμοπυρηνικό πόλεμο σε αυτές τις τεράστιες οθόνες. Το παιχνίδι ήταν εκπληκτική όμορφη και χωρίς τη χρήση μιας ενιαίας υφής ή shader. Αναφέρομαι στο σημείο να προτείνω ότι έχουμε οπτική εκτίμηση στο gaming σε μεγάλο βαθμό προς τα πίσω.

AH:

Λοιπόν όπως είπατε, είναι εννοιολογικά εντυπωσιακό, έτσι; Αλλά δεν κινείτε συναισθηματικά. Δεν αισθάνεστε καθόλου μετακινηθείς. Υποθέτω, και το έχω πει για λίγο, νομίζω ότι υπάρχει μια σαγηνευτική πτυχή στη βιομηχανία μας να λέμε, "Πόσο κοντά μπορούμε να φτάσουμε στην απολύτως προσομοίωση της πραγματικότητας;" Το βλέπετε ακόμη και σε νήματα σε πίνακες μηνυμάτων, ή οι άνθρωποι ξεδιπλώνουν διαφορετικά στιγμιότυπα παιχνιδιών και λένε "Καλά όχι, αυτό είναι πιο εντυπωσιακό." Γιατί όλα πρέπει να είναι εναντίον επιχειρήματος Δεν έχω ιδέα, αλλά νομίζω ότι τώρα κινούμαστε. Νομίζω ότι έχουμε φτάσει σε ένα σημείο με το υλικό, ότι νομίζω ότι το επιχείρημα για το "Πόσο πραγματικό είναι πραγματικό;" γίνεται άσχετο. Νομίζω ότι οι άνθρωποι είναι πιο ενθουσιασμένοι για να δουν τι γίνεται καλλιτεχνικά στο μέσο. Θέλω να πω ότι αυτό συμβαίνει για λίγο, έτσι; Είχαμε τις τελευταίες γενιές υλικού με τους ανθρώπους λέγοντας "κοιτάξτε καλά αυτό το νερό" ή "όχι, κοιτάξτε αυτό το χορτάρι", και ναι, υπάρχει ένα ορισμένο ποσό ενθουσιασμού λέγοντας "Πω πω,, "και" Είδατε πώς κάναμε την ορμητικότητα και την υπόγεια επιφάνεια; " Αυτό είναι μεγάλο, αλλά όχι αν δεν συμβάλλει σε κάποιο γενικό στόχο. Νομίζω ότι η πρόκληση είναι να πούμε: "Γιατί κάνεις αυτά τα πράγματα;" Ξέρεις, γιατί δουλεύεις εδώ και μήνες με τους προγραμματιστές σου; Ποιος είναι ο τελικός στόχος; Για εμάς, με το αναμεμιγμένο σύστημα κινούμενων σχεδίων, ο στόχος δεν ήταν να πει πόσο έξυπνος είμαστε, ήταν να πούμε γι 'αυτό ο Nate πρόκειται να είναι ένας αναλογικός χαρακτήρας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο θα αισθανθείτε γι 'αυτόν. Είναι επειδή είναι πιο ανθρώπινο και ελάττωμα και ευάλωτο από τους περισσότερους χαρακτήρες των παιχνιδιών βίντεο.

Έχουμε περάσει μήνες, για παράδειγμα, προσπαθώντας να καταλάβουμε πώς επρόκειτο να καταστήσουμε το χιόνι, αλλά επειδή το ενημερώνει καθοριστικά. Επειδή αναφέρουμε το χιόνι, πρέπει να πάω λίγο πίσω σε ό, τι είπα για την αδιαφορία στα γραφικά, γιατί όταν περπάτησα μέσω του χιονιού στην αρχή του Uncharted 2 και είδε ότι στην πραγματικότητα συσσωρεύεται γύρω από τα πόδια του Nate και αφήνοντας ένα ίχνος, έκανα τη μικρή στιγμή μου. Όλοι οι άλλοι χιονίζουν σαν να είναι μόνο γυαλιστερό σκληρό πακέτο. AH:

Ναι, και ξοδεύουμε ένα σωρό χρόνο σε αυτά τα πράγματα, σαν να ανησυχείς στο πρώτο παιχνίδι για το πώς θα μπορούσε να πάρει το υγρό Nate και θα το νερό ανεβαίνει μόνο στα γόνατά του και πώς θα το κάναμε αυτό. Ή στο Uncharted 2, περνάει μέσα από το χιόνι, οπότε θα πρέπει να συγκεντρωθεί περισσότερο γύρω από τους αστραγάλους του και αν κυλά μέσα από αυτό, θέλετε να δείτε την αύξηση του παγετού στα ρούχα του. Θέλω να πω ναι, εμείς το geek έξω για αυτά τα πράγματα πάρα πολύ γιατί είναι διασκέδαση, αλλά το όλο θέμα είναι να πούμε πόσο αυθεντικό κάνει αυτό αισθάνεται; Συναισθηματικά αυθεντικό, και όχι απλώς οπτικά αυθεντικό, ώστε να μην απομακρύνεστε από την εμπειρία. Πάντα λέμε ότι έχουμε κάνει τη δουλειά μας σωστά αν δεν γνωρίζετε πόσο δύσκολο ήταν και πόσα χρόνια περάσαμε για ένα συγκεκριμένο πράγμα. Εάν το έχουμε κάνει σωστό, είναι αόρατο και δεν απομακρύνεστε από την εμπειρία ακόμα και υποσυνείδητα.

GO:

Ας χτυπήσουμε την κοινωνική δικτύωση. Στο Uncharted 2 μπορείτε να στείλετε ενημερώσεις προόδου από το παιχνίδι στο λογαριασμό σας στο Twitter. Πράγματα όπως τα κεφάλαια που ολοκληρώθηκαν, τα μπόνους που ανακαλύφθηκαν και τα λοιπά. Ωστόσο, την τελευταία ημέρα, έχετε πει ότι πρόκειται να απενεργοποιήσετε αυτές τις ενημερώσεις Twitter, απαντώντας σε ανησυχίες σχετικά με τη συχνότητα τους. Μου συνέλαβε ότι είναι επίσης εν μέρει τα όρια του Twitter, έτσι; Είναι μόνο μια μεγάλη σωλήνα με όλα τα πράγματα που έρχονται μέσα. EW:

Νομίζω ότι ήταν μια επίβλεψη από μέρους μας AH:

αν και. Έχουμε πολλά γεγονότα που επιτρέπουμε στους χρήστες να επισημάνουν τις ενημερώσεις Twitter και σε όλους, εκτός από τις επικαιροποιήσεις κεφαλαίων, διαθέτουμε περιοριστές συχνότητας, έτσι ώστε να μην καταλήξουμε σε ανεπιθύμητη αλληλογραφία. Έτσι ναι, ήταν μια επίβλεψη από τη δική μας πλευρά, οπότε το πήραμε και τώρα εργαζόμαστε σε μια ενημερωμένη έκδοση κώδικα για να θέσουμε έναν περιορισμό συχνότητας στο επικαιροποιημένο κεφάλαιο όπως ακριβώς και οι άλλοι. Μια ενημερωμένη έκδοση ή δύο ημερησίως είναι ανεκτή, σε αντίθεση με ένα κεφάλαιο κάθε ώρα ή δύο. AH:

Ειδικά όταν έχετε ένα παιχνίδι που ακούμε πάντα οι άνθρωποι απλά θέλουν να καθίσουν και να παίξουν μέσα σε ένα μακρύ τέντωμα. Αυτό θα μπορούσε να γίνει γελοίο όταν βγει το παιχνίδι. Φανταστείτε το Facebook να γίνει "Έτσι και έτσι τελείωσε το κεφάλαιο ένα". GO:

Ωστόσο, είναι λίγο εκφοβιστικό, διότι εξετάζετε μερικές από αυτές τις ενημερώσεις και είναι σαν να υπάρχουν 10 λεπτά μεταξύ ενός κεφαλαίου και σκέφτεστε "Πω πω, αυτός ο τύπος είναι πραγματικά κράτηση." Είμαι κακοποιός όταν παίζω. Παίρνω ώρες για να περάσω ακόμη και σύντομα κεφάλαια, απλώς να σπρώξω τη μύτη μου σε κάθε γωνία και να δούμε τι υπάρχει ή πώς έγινε. AH:

Νομίζω ότι το άλλο πράγμα είναι ότι θα μπορούσε να δώσει στους ανθρώπους την εντύπωση ότι το παιχνίδι είναι σύντομο, όταν δεν είναι καθόλου. Δεν ξέρω αν είναι ένα τρενάκι του τρόπου με τον οποίο το παιχνίδι στέλνει αναφορές, αλλά ακόμη και έβλεπα μερικές από τις τροφοδοσίες του Twitter για τους gamers reviewers και σκέφτηκα "Δεν υπάρχει τρόπος να τελειώσει αυτό το άτομο". Πρέπει να το καταστήσουμε σταθερό, οπότε δεν δίνουμε στους λάθος εντυπώσεις. EW:

Αυτός ο παίκτης θα μπορούσε να παίζει εύκολα. Ποτέ δεν ξέρεις. [Γέλια] AH:

[Γέλια] Πολύ εύκολο. GO:

Εντάξει, τελευταία ερώτηση. Uncharted για το PSP; EW:

Είναι σίγουρα κάτι που θα ήθελα να δω, δεδομένου ότι ενθαρρύνουμε το franchise να αναπτυχθεί πέρα ​​από το PS3. Έχουμε ήδη την ταινία σε παραγωγή, έτσι ναι, θα ήταν ωραίο να δούμε κάποιος να κάνει μια έκδοση PSP. Μπορώ να πω ευθέως ότι δεν αναπτύσσουμε το PSP, εστιάζουμε αποκλειστικά στο PS3 αυτή τη στιγμή, αλλά αυτό δεν αποκλείει την πιθανότητα να βρεθεί κάποιος συνεργάτης για να εργαστεί κάπου στο μέλλον GO:

Πραγματικά τελευταία ερώτηση. Χωρίς να δώσει τίποτα μακριά, το Uncharted 2 αφήνει την πόρτα ανοικτή, έτσι; Δεν είναι το τέλος του franchise; EW:

Κάθε επεισόδιο πρέπει να είναι αυτόνομο και νομίζω ότι υπάρχουν πολλές διαφορετικές περιπέτειες και μέρη που θα μπορούσαμε ακόμα να στείλουμε τον Drake. AH:

απολύτως. Γνωρίζαμε ότι ξεκινούσαμε με αυτό το franchise ότι δεν θέλαμε να το φανταστούμε ως ένα σταθερό αριθμό επεισοδίων και τότε θα γίνει. Όπως είπε ο Evan, είναι αυτοτελείς περιπέτειες, αλλά με αρκετή σύνδεση μεταξύ τους ότι για τους ανθρώπους που παίζουν όλα τα παιχνίδια, μπορούν να απολαύσουν το επιπλέον υπόβαθρο. Αλλά το καθένα μπορεί να παιχτεί μεμονωμένα.