Aris Spanos - The Replication Crises and the Untrustworthiness of Empirical Evidence
Στο slideshow μας για το "15 Cool Games of Fall 2008" περιγράφουμε το Fable 2 του Lionhead ως φαντασίωση αποικιακής εποχής στο οποίο μπορείτε να κάνετε σεξ (ασφαλής ή μη) να τραβήξετε τα παιδιά, να τρένα τα σκυλιά κατοικίδιων ζώων, να μαζέψετε τα critters της μάχης, να ακολουθήσετε μονοπάτια ψωμιού εάν χάσετε ποτέ και - ανάλογα με το αν είστε άτακτος ή ωραίος - να παρουσιάσετε "καλά" ή "κακά" φυσικά χαρακτηριστικά
Το Peter Molyneux είναι μία από τις πιο αξιοσέβαστες προσωπικότητες της βιομηχανίας, η δημιουργική δύναμη πίσω από τα παιχνίδια που καθορίζουν το είδος όπως το Populous, Dungeon Keeper και Black & White. Εισήχθη στην αίθουσα της φήμης AIAS το 2004 και κατέχει OBE (Τάξη της Βρετανικής Αυτοκρατορίας). Το πρώτο του παιχνίδι Fable έκανε το ντεμπούτο του το 2004, κερδίζοντας τελικά περισσότερα από πενήντα βραβεία και πουλούσε πάνω από 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Πήραμε τον Molyneux να μιλήσει πρόσφατα για το Fable 2 στο studio του Guildford στο Surrey.
Παιχνίδι Στις:
Πώς θα έπαιρνα Fable 2 σε κάποιον που δεν το έχει ακούσει ποτέ και δεν παίζει τακτικά παιχνίδια; Peter Molyneux:
Ναι, ξέρεις, αυτό είναι πολύ εύκολο και πολύ δύσκολο, γιατί νομίζω ότι είναι δύσκολο να περιγράψεις την λεπτομέρεια αλλά είναι εύκολο να γενικεύσεις. Και γενικώς, εννοώ να φανταστείτε να παίζετε ένα παιχνίδι όπου θα μπορούσατε να είστε όποιος ήθελε να είστε, και αυτή είναι μια ιστορία για να γίνετε ήρωας. Τώρα ό, τι πρόκειται να κάνετε όταν είστε ήρωας και αν είστε καλοί ή κακοί ή καθαροί ή διεφθαρμένοι ή σκληροί ή ευγενικοί εξαρτώνται από εσάς, αλλά υπάρχουν συνέπειες σε ό, τι κάνετε. Θεωρώ ότι είναι ο ευκολότερος τρόπος για να το περιγράψω, αντί να μπω σε λεπτομέρειες, ξέρετε, ένα αγόρι με ένα κουμπί, και το σκυλί, και το συναισθηματικό υλικό. Ο ευκολότερος τρόπος είναι να πείτε ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να είστε όποιος θέλετε να είστε, και σίγουρα υπάρχει μια μεγάλη ιστορία εκεί, και μερικοί τρομακτικοί μηχανικοί επίσης. GO:
Ένα από τα πράγματα που μπορείτε » t βοήθεια αλλά παρατηρήσετε αμέσως είναι ότι μπορείτε να αποθηκεύσετε οπουδήποτε, αλλά δεν μπορείτε να επαναφορτώσετε μέσα από το ίδιο το παιχνίδι. Πρέπει να σταματήσετε και να επανεκκινήσετε αν θέλετε να φορτώσετε ξανά, πράγμα που είναι σαφές ότι πρόκειται για μια απόφαση σχεδίασης που λέει "Θέλουμε να ζήσετε με τις συνέπειες των ενεργειών σας". PM:
Ναι, αυτό είναι απολύτως σωστό, και στην πραγματικότητα, εννοώ ότι ήταν απλώς εύκολο να κάνουμε ένα σύστημα πολλαπλών εγκοπών για αποθήκευση και φόρτωση, και αυτό είναι μία από τις συζητήσεις, γιατί πολύ καιρό, ξέρετε, όταν σχεδιάζετε παιχνίδια που παίζετε του λένε "Αυτό πρόκειται να κάνουμε" και κολλάτε μια σημαία εκεί έξω και ελπίζουμε ότι αν είστε αρκετά πειστικοί, οι άνθρωποι θα το ακολουθήσουν. Τις άλλες φορές, βάζετε μια ιδέα στο τραπέζι και το συζητάτε. Αυτή ήταν μια από αυτές τις συζητήσεις και αυτή η συζήτηση έτρεχε για ώρες και ημέρες και εβδομάδες - είτε θα έπρεπε να επιτρέψουμε είτε να δώσουμε στους πολλούς κουλοχέρηδες να παίξουν γύρω για να σώσουν - και μιλήσαμε γι 'αυτό από την άποψη του "Φανταστείτε κάποιον που έσωσε ένας καλός ήρωας σε αυτό το σημείο ή ένας κακός ήρωας σε αυτό το σημείο "και η τελική απόφαση κατέληξε στο" Πώς σε έκανε να νιώθεις; " Πώς σας έκανε να αισθάνεστε ότι είχατε την εξουσία να πηδήσετε προς τα εμπρός και προς τα πίσω εγκαίρως; Και συνειδητοποιήσαμε μετά από λίγο που πραγματικά σας κάνει να νιώθετε λιγότερα εμπλεκόμενοι στον κόσμο. Υπήρχε ένα παιχνίδι που έπαιζα πολύ καιρό εδώ και πολύ καιρό, που ονομάζεται The Bard's Tale, και η ιστορία του Bard είχε, νομίζω ότι ήταν περισσότερο ένας τεχνικός περιορισμός από μια απόφαση σχεδιασμού, αν και θα μπορούσα να κάνω λάθος εκεί - όταν ήσασταν κάτω σε ένα μπουντρούμι, δεν θα μπορούσατε να σώσετε. Και όταν βγήκατε από ένα μπουντρούμι, θα μπορούσατε να σώσετε και αυτό το σύστημα … Θυμήθηκα αυτό. Θυμήθηκα πώς με έκανε να αισθάνομαι εκείνη τη στιγμή. Με έκανε να αισθάνομαι πολύ πιο τεταμένη. Και το έκαναν σωστά, έτσι τα μπουντρούμια δεν ήταν πάρα πολύ μεγάλα που αισθάνθηκες σαν να είσαι κλειδωμένος να παίζεις για 50 ώρες. Και θυμήθηκα κάπως αυτό και, όπως συνεχίσαμε να συζητάμε, είπαμε "σωστά, ας πάρουμε απλώς όλη την έννοια της αποταμίευσης και της φόρτωσης μακριά, και απλώς φανταστείτε ότι παίζετε απλώς". Και όπως είπατε, κάθε επιλογή ήταν συνέπεια και δεν αισθανθήκατε ότι δεν υπήρχαν συνέπειες ή επιλογές, επειδή θα μπορούσατε να φορτώσετε ξανά και να φορτώσετε ξανά, απλώς θα σας αναγκάναμε να απενεργοποιήσετε το Xbox. Το γεγονός ότι θα πρέπει να απενεργοποιήσετε το Xbox και να το ξεκινήσετε πάλι σημαίνει ότι πολύ, λιγότεροι άνθρωποι θα το κάνουν αυτό.
GO:
Συνεχίζω λοιπόν να κάνω αυτές τις επιλογές και δεν έχω πεθάνει ακόμα, αλλά φαίνεται ότι το παιχνίδι έχει δομηθεί προσεκτικά για να επιτρέψει την αποτυχία χωρίς να το μετατρέψει σε επαναλαμβανόμενο εμπόδιο ή ανώτατο όριο. PM:
Ναι, θα βγείτε σε ένα μέρος που ονομάζεται [spoiler] και εκεί θέλω να ζήσετε θάνατο και θέλω να είναι μέρος της εμπειρίας και όχι δήλωση αποτυχίας. Εννοώ, ίσως να είστε φανταστικός και θα μπορούσατε να είστε ένας από εκείνους τους παίκτες που κρατούν πίσω να πάρει έναν ήρωα έτοιμο για οποιαδήποτε πρόκληση είναι, και το είδος της άλεσης μακριά. Εάν είστε έτσι, ίσως να μην βιώσετε θάνατο στο [spoiler], αλλά είναι μια εμπειρία και όλα συνδέονται με τις δυνάμεις που ξεκλειδώνετε όταν ξοδεύετε την εμπειρία σας. Τι είστε θα παρατηρήσετε καθώς ανεβαίνετε στα επίπεδα, είναι ότι πολύ σύντομα θα χτυπήσετε σε ένα ανώτατο όριο όπου το επόμενο κατώφλι επάνω, παίρνει πολύ πιο ακριβά. Αυτό συνδυάζεται με τη στιγμή του παιχνιδιού, όπου μόλις ξεκινάτε, όπου υπάρχει μόνο ένας πάρα πολλοί κακοί που αντιμετωπίζετε και η γραμμή υγείας γίνεται όλο και μικρότερη και έτσι όταν πεθάνετε, τότε παίρνετε το δράμα του χάνοντας αυτή την υπέροχη εμπειρία που βρίσκεται στο έδαφος. Και δεν είναι πια 10 εμπειρία, χάνετε 10.000 εμπειρίες και σκέφτεστε τον εαυτό σας "Ο Ιησούς, μπορώ να το αντέξω αυτό, μπορώ τώρα να αντέξω την τέταρτη φλόγα", αυτό είναι το δράμα που θέλω. Θέλω να βιώσετε αυτό το επίπεδο ενθουσιασμού, όχι το κενό αυτού που είχαμε στο αρχικό Fable και αυτό που πολλά παιχνίδια έχουν, είναι ότι όταν πεθάνετε, θα επιστρέψετε στην ώρα σας και θα πρέπει να επαναλάβετε τα πράγματα που κάνατε πριν. Δεν βρήκα αυτό το δραματικό, το βρίσκω κουραστικό, σε μερικά παιχνίδια σε τέτοιο βαθμό που σταματώ να παίζω τελικά.
Έτσι, ο θάνατος είναι μέρος του μηχανικού. Μην το σκέφτεστε ως αναγκαστικά μια αποτυχία, σκεφτείτε το ως τυχερό παιχνίδι. Ξέρετε, μπορείτε πάντα να αποχωρήσετε από έναν αγώνα, μπορείτε πάντα να πάτε πίσω, μπορείτε πάντα να ξεφύγετε. Εάν έχετε έναν σύντροφο που ταξιδεύει μαζί σας, μην περιμένετε από τον σύντροφο να ξεχάσει ότι, παρεμπιπτόντως, το γεγονός ότι έφυγε. Το τρέξιμο μακριά, να πάρει κάπου ασφαλή, συλλέγοντας όλη αυτή την εμπειρία από το έδαφος είναι μια χαρά. Είναι λίγο πιο δειλή, αλλά αποτελεί μέρος της εμπειρίας. Και πάλι, είναι η επιλογή σας να το κάνετε αυτό.
GO:
Μιλώντας για συντρόφους, το συνεταιριστικό παιχνίδι με άλλους στο Xbox LIVE δεν θα είναι διαθέσιμο παρά μόνο μετά την έξοδο του παιχνιδιού. Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για το πώς λειτουργεί αυτό; PM:
Λοιπόν υπάρχουν μερικά πράγματα για αυτό. Πρώτον, φυσικά, δεν υπάρχει κανένας στον κόσμο που να συνεργάζεται με αυτή τη στιγμή. Δεν είναι ότι το LIVE coop stuff δεν λειτουργεί. Κάνει δουλειά, είναι απλά ότι πρέπει να το διορθώσουμε για να διορθώσουμε μερικά βαθιά σφάλματα εκεί και είμαστε σχεδόν βέβαιοι ότι θα είναι μια μέρα ένα patch στις [Οκτωβρίου] 21st, οπότε μην ανησυχείτε γι 'αυτό. Το αστείο πράγμα για αυτό είναι, για μένα, ότι τα πράγματα coop αλλάζουν Fable 2 ριζικά, με έναν τρόπο που σχεδόν κανένα άλλο χαρακτηριστικό παιχνίδι δεν κάνει. Δεν νομίζω ότι θα επηρεάσει καθόλου την βαθμολογία μας, παρεμπιπτόντως, αλλά αυτό που κάνει, σας επιτρέπει να βλέπετε άλλους κόσμους των ανθρώπων και σας επιτρέπει να αναδείξετε τον κόσμο σας. Μόνο τότε εκτιμάτε πραγματικά τι κάνει το Fable 2.
Δεν εκτιμάτε πόσο μοναδικό είστε σιγά-σιγά να γίνετε, γιατί μια μεγάλη μοναδικότητα είναι πολύ πιο λεπτή. Μόνο όταν συναντάς τη σύζυγο κάποιου άλλου συνειδητοποιείς ότι η σύζυγός σου είναι πολύ ωραία και ότι η σύζυγός της είναι πραγματικά φρικτή, και αυτό στην πραγματικότητα αποδεικνύεται ένα πολύ σημαντικό πράγμα. Θέλαμε να σας προσφέρουμε μια μοναδική εμπειρία, αλλά φυσικά μια μοναδική εμπειρία είναι μοναδική μόνο όταν μπορείτε να τη συγκρίνετε με τις μοναδικές εμπειρίες των άλλων ανθρώπων και αυτό σας επιτρέπει να κάνετε αυτό το coop stuff.
Σας επιτρέπει και αυτό είναι για μένα μια φανταστική στιγμή, ας πούμε ότι μόλις περάσατε από μια σκληρή σπηλιά, βγαίνετε έξω, και βλέπετε αυτή την όμορφη γεωργική γη και εκεί, που στέκεστε στη μέση του αγρού, είναι ένα από αυτά τα πράγματα που ονομάζεται "περιβάλλον orb "και είναι ένας από τους φίλους σας που γνωρίζετε ότι βρίσκεται στη λίστα των φίλων σας ή θα μπορούσε να είναι κάποιος που ζει κοντά σας στο δρόμο ή θα μπορούσε να είναι να είναι κάποιος που είναι σαν εσάς στον κόσμο του Fable 2. Είστε σε θέση να περπατήσετε μέχρι εκείνο το άτομο, και πρώτα μπορείτε να μιλήσετε μαζί τους. Και μόνο το γεγονός ότι μπορείτε να μιλήσετε και να πείτε "Ας το περάσατε επίσης", ή "Σκοτώσατε το πλάσμα στο σπήλαιο;" ή "Είστε παντρεμένος ακόμα;" Το ίδιο το γεγονός ότι μπορείτε να το κάνετε αυτό είναι δυνατό.
Αυτό που είναι ακόμα πιο δυνατό είναι να πούμε "Έλα, ας πάμε και βρούμε κάποια δύναμη ήρωας μαζί". Και το να κάνεις αυτό μόνο για λίγα λεπτά είναι θαυμάσια εθιστικό. Παρέχει μια μικρή αίσθηση MMO στο παιχνίδι και νομίζω ότι σίγουρα για τον κόσμο του Fable, κάνει τον κόσμο του Fable 2 πολύ πιο πλούσιο από το παιχνίδι ενός παίκτη.
GO:
Μπορείτε επίσης να επιστρέψετε και βλέπετε πράγματα που δεν κάνατε, κοιτάζοντας αυτά που έχουν οι άλλοι και λέγοντας «Εδώ είναι τι θα μπορούσε να συμβεί αν το έκανα». PM:
Αυτό είναι το αναδυόμενο πράγμα που συνέβη. Δεν συνειδητοποίησα, δεν το σχεδίασα για αυτό. Πολλά από αυτά τα πράγματα που συνειδητοποιείτε, είναι "Ω χαρά, φυσικά!" στιγμές. Αυτό που παρακολούθησα οι δοκιμαστές, γιατί είχαμε δύο είδη δοκιμαστών, εκείνους που δοκιμάζαν σφάλματα και έπειτα είχαμε ανθρώπους που ήρθαν και έπαιζαν για παιχνίδι, και αυτό που βρήκα συναρπαστικό ήταν ότι οι άνθρωποι θα κολλήσουν γύρω από ορισμένα σημεία στο το παιχνίδι και ό, τι έκαναν είναι να πηγαίνουν πραγματικά και να περιμένουν κάποιον άλλον να συναντήσει εκείνους που δεν είχαν ολοκληρώσει μια συγκεκριμένη πρόκληση, πηγαίνοντας στον κόσμο τους και λέγοντας "Εντάξει, ας κάνουμε αυτή την πρόκληση μαζί" και στη συνέχεια αντιμετωπίζουμε ξανά την πρόκληση. Ήταν κάτι σαν να πηδούσαν προς τα πίσω και προς τα εμπρός στο χρόνο. Τώρα υπάρχει μια φανταστική ευκαιρία να το κάνετε αυτό, το οποίο έχετε ήδη περάσει, και αυτό είναι ένα από τα κολλώδη μέρη που συμβαίνει αυτό … gameplay, στον οποίο ο Peter περιγράφει τι συμβαίνει αν γυρίσεις πίσω και κάνεις κάποια καθήκοντα κατά τη διάρκεια της παιδικής σας ηλικίας με διαφορετικούς τρόπους] … κάθε μία από αυτές τις γλυκές, χαριτωμένες παιδικές προκλήσεις έχει κάποια συνέπεια στον κόσμο. ο καλύτερος φίλος σε μαύρο και άσπρο, αναπηδώντας από το πεπατημένο μονοπάτι, αυτόματη χαρτογράφηση νευρώσεων, βλέποντας διαφορές στον κόσμο, γαβγίζοντας σε γλώσσες και το νόημα της "ζωής, της αγάπης και του θανάτου."
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Πρώτο
Στο οποίο δοκιμάζουμε το φως σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual hardcore του Xbox 360 το παιχνίδι Fable 2, που κυκλοφορεί στις 21 Οκτωβρίου.
Το παιχνίδι στη συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος τρίτο
Τρίτο κομμάτι της συνομιλίας μας με το φωτιστικό σχεδίου παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual του Xbox 360 -Hardcore roleplaying παιχνίδι, που θα κυκλοφορήσει στις 21 Οκτωβρίου.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Τέταρτος
Τέταρτο και τελευταίο κομμάτι της συνομιλίας μας με το φωτισμό σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το Xbox 360 επικεντρωμένη σε παιχνίδια περιπέτειας, σε πώληση στις 21 Οκτωβρίου.