Aris Spanos - The Replication Crises and the Untrustworthiness of Empirical Evidence
Στο slideshow μας για το "15 Cool Games of Fall 2008" περιγράφουμε το Fable 2 του Lionhead ως φαντασίωση αποικιακής εποχής στο οποίο μπορείτε να κάνετε σεξ (ασφαλές ή όχι) να τραβήξετε τα παιδιά, να τρένα τα σκυλιά κατοικίδιων ζώων, να μαζέψετε τα critters της μάχης, να ακολουθήσετε μονοπάτια ψωμιού εάν χάσετε ποτέ και - ανάλογα με το αν είστε κακό ή ωραίο - εκθέτουν τα «καλά» ή «κακά» φυσικά χαρακτηριστικά
Το Peter Molyneux είναι μία από τις πιο αξιοσέβαστες προσωπικότητες της βιομηχανίας, η δημιουργική δύναμη πίσω από τα παιχνίδια που καθορίζουν το είδος όπως το Populous, Dungeon Keeper και Black & White. Εισήχθη στην αίθουσα της φήμης AIAS το 2004 και κατέχει OBE (Τάξη της Βρετανικής Αυτοκρατορίας). Το πρώτο του παιχνίδι Fable έκανε το ντεμπούτο του το 2004, κερδίζοντας τελικά περισσότερα από πενήντα βραβεία και πουλούσε πάνω από 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Πήραμε τον Molyneux να μιλήσει πρόσφατα για το Fable 2 στο studio του Guildford στο Surrey. (Αυτό είναι το τρίτο μέρος - Μέρος πρώτο, Μέρος δεύτερο, Μέρος τέταρτο.)
Παιχνίδι Στις:
Ας μιλήσουμε για το σκυλί. Ξέρω ότι είστε επιφυλακτικοί για να κάνετε μια μεγάλη διαπραγμάτευση έξω από το σκυλί, αλλά μπορείτε να μιλήσετε για το πώς το πλάσμα AI στη σειρά Black & White [όπου θα μπορούσατε να διδάξετε ένα πλάσμα να συμπεριφέρεται με ορισμένους τρόπους, σαν ένα κατοικίδιο ζώο] ενημέρωσε το σκυλί στο Fable 2; Peter Molyneux:
Ναι, εννοώ, ο σκύλος είναι, είναι το πρώτο χαρακτηριστικό του Fable 2 για το οποίο μίλησα πριν από δύο χρόνια. Στάθηκα μπροστά σε αυτό το μεγάλο πλήθος στο GDC και είπα ότι επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία που εμπνεύσαμε από την Black & White για να δημιουργήσουμε ένα σκυλί. Τίποτα περισσότερο, και τίποτα λιγότερο. Και είναι και ένα εξαιρετικά συναρπαστικό χαρακτηριστικό για μένα και σκέφτομαι όταν, αν μιλήσω με τους παίκτες, αρχικά απογοητεύονται με το σκυλί επειδή δεν το κάνει, δεν είναι αμέσως αυτός ο απίστευτα χρήσιμος μηχανικός του παιχνιδιού. Είμαστε πολύ συνηθισμένοι στα παιχνίδια που ταξιδεύουν μαζί σας ή έχετε power-ups που πρέπει να είναι άμεσα χρήσιμα. Αλλά δεν είναι δουλειά του. Η δουλειά του είναι να είναι απλώς ένας σκύλος και για να συνειδητοποιήσετε πρώτα απ 'όλα ότι δεν είναι, ελπίζουμε ότι το βρήκατε αυτό, ότι δεν είναι επιβαρυντικός και δεν είναι βάρος για εσάς. Δεν χρειάζεται να τον κατευθύνετε, δεν χρειάζεται να τον εστιάσετε. Το μόνο πράγμα που πραγματικά είστε υπεύθυνος για να κάνετε είναι να τον θεραπεύσετε. Τώρα νομίζω ότι όσο παίζετε το παιχνίδι θα αρχίσετε να το συνειδητοποιείτε αυτό, και αυτό είναι κάτι άλλο για το coop - συνειδητοποιείτε μόνο πόσο διαφορετικό είναι το σκυλί σας όταν συναντάς άλλα σκυλιά, τα σκυλιά των άλλων παικτών, και θα συνειδητοποιήσεις ότι η συμπεριφορά του θα αλλάξει ξαφνικά. Γιατί αυτό που κάναμε με τον αρχικό Black & White ήταν να επιτρέψουμε να αλλάζει αυτή η συμπεριφορά από το πλάσμα που βλέπει να κάνεις πράγματα και έτσι έμαθε. Και αυτό που ήταν πολύ πρωτόγονο στον αρχικό Black & White είναι πολύ πιο λεπτό στο Fable 2. Με άλλα λόγια, το σκυλί σας αρχίζει να αντικατοπτρίζει αυτό που σας αρέσει και θα παρατηρήσετε σύντομα ότι πρόκειται να αρχίσει να είναι λίγο πιο επιθετικό σε ορισμένα είδη ανθρώπων, επειδή έχετε επιθετικό σε αυτά τα είδη ανθρώπων. Και θα αρχίσει να είναι πολύ ενθουσιασμένος όταν συναντά ανθρώπους σαν την οικογένειά σας και τους φίλους σας και οι σύντροφοι με τους οποίους ταξιδεύετε θα βρείτε μια μορφή σχέσης με το σκυλί.
Το μόνο που θέλω πραγματικά από αυτό το σκυλί για εσάς είναι καταρχάς, για να έχετε κάποιον να ταξιδέψει μαζί σας, να έχετε έναν σύντροφο, για να μην αισθανθείτε μοναχικός. Θα βυθιστεί στην ιστορία γιατί προσωπικά βρίσκω ότι ο δεσμός αυτός, καθώς το παιχνίδι συνεχίζεται και ήξερα ότι είχα 12, 14 ώρες για να τσιμπούσω πραγματικά αυτή τη σχέση καθώς παίζετε το παιχνίδι, γι 'αυτό δεν ήθελα να το κάνω όλα μαζί. Καθώς παίζετε το παιχνίδι, νομίζετε ότι θα διαπιστώσετε ότι αυτή η σχέση γίνεται πολύ ισχυρή.
GO:
Μιλώντας για τη χρησιμότητα του σκυλιού, τείνω να είμαι ένας από εκείνους τους νευρικούς παίκτες οι οποίοι, ευκαιρία, θα χάσω πολύ χρόνο, ειδικά σε παιχνίδια που έχουν ένα από αυτά τα ματαιωμένα automaps όπου μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το μαύρο διάστημα για να μετρήσετε "εδώ είναι όπου έχω πάει, εδώ είναι αυτό που έχω ακόμα να αποκαλύψει." Νομίζω γι 'αυτό και νομίζω ότι είναι τόσο ενοχλητικό πράγμα που κάνω επειδή δεν παίζει πραγματικά … PM:
Είμαι ακριβώς ο ίδιος με εσάς. Θεωρώ ότι τόσο καταναγκαστική, μια τέτοια επιβολή. Δεν απολαμβάνει ιδιαίτερα, ειδικά σε μερικά παιχνίδια όπου πηγαίνετε σε αυτές τις περιοχές και δεν υπάρχει τίποτα εκεί, και ολόκληρη η ανταμοιβή αποκαλύπτει τον χάρτη. Δεν είναι ότι υπάρχει κάποιο μυστικό κρυμμένο εκεί. GO:
Ο λόγος που το αναφέρω είναι ότι βρίσκω, νομίζω ότι για πρώτη φορά, ότι … διαφωνώ λίγο μαζί σου για το πρόωρο σκυλί χρησιμότητας, το σκυλί ήταν αρχικά πολύ χρήσιμο για μένα, επειδή ανακάλυψα ότι θα μπορούσα να χαλαρώσω, γιατί ήξερα αν υπήρχε κάτι πολύ σημαντικό στη γύρω περιοχή, θα με έλεγε. Θα μπορούσα να εξερευνήσω, αλλά χωρίς να αισθάνομαι ότι "πρέπει να ελέγξω παντού" καταναγκασμό να σπρώχνουν το κεφάλι μου γύρω από κάθε γωνία. PM:
Ναι, έτσι είναι σωστό. Αυτή είναι η σειρά του μυαλού του. Το πρώτο πράγμα στο μυαλό του σκύλου, στην πραγματικότητα πριν από οτιδήποτε άλλο, είναι ότι "δεν πρέπει να σας επιδεινώσει". Γνωρίζει λοιπόν τι συμβαίνει στον κόσμο και στο παιχνίδι, και αυτό είναι κάτι που κατευθύνει τη σκέψη και τη συμπεριφορά του αρκετά. Μετά από αυτό, είναι "πρέπει να κάνω τα πάντα για να σας βοηθήσω". ¶ ¶Έτσι, ρουφώντας τα σημεία που σκάβετε, κυνηγώντας τα θώρακά σας, προειδοποιώντας σας για το τι συμβαίνει. Υπάρχει ένα άλλο πράγμα που μπορεί να συμβεί ή μπορεί να μην συμβεί. Εξαρτάται από το πώς παίζετε το παιχνίδι, είναι ότι σας υπενθυμίζει τι είναι διαφορετικό, το οποίο είναι ένας άλλος πολύ χρήσιμος μηχανικός. Ξέρεις, ένα αστείο πράγμα για να κάνεις τα παιχνίδια είναι, ειδικά όταν ταξιδεύεις μέσα από τις περιοχές πολλές φορές … είναι καταπληκτικό το πόσο επικίνδυνο πρέπει να είσαι για να επισημάνεις μια διαφορά στον κόσμο. Τώρα, αυτή η διαφορά μπορεί να είναι ένα άγαλμα ή μια πόρτα ή ένα δέντρο, αλλά ακόμα κι αν βάλω ένα μεγάλο αναμμένο σημάδι νέον, υπάρχει μια καλή πιθανότητα να χάσει ένα τεράστιο ποσοστό ανθρώπων. Αλλά αυτό το μόνο μικρό φλοιό από το σκυλί, έχετε κάπως να εναρμονιστεί και ξαφνικά δεν χρειάζομαι πινακίδες νέον πια. Μόλις πήρα το σκυλί εκεί και θα παρατηρήσετε το είδος της εμμονής που έχει ο σκύλος για να σας οδηγήσει σε μέρη είναι μεταβλητό και είναι μεταβλητό πόσο σημαντικοί είναι αυτοί οι τόποι και υπάρχουν 50 λεπτές αποχρώσεις με το φλοιό του, μπορεί να μην έχουν πάρει επάνω. Και αυτές οι λεπτές αποχρώσεις είναι σχεδόν υποσυνείδητες.
Στάσαμε πραγματικά και μιλήσαμε με ανθρώπους που κατανόησαν τη συμπεριφορά των σκύλων και έγινε φανερό ότι τα σκυλιά έχουν μια γλώσσα. Δεν είναι μόνο φλοιός. Υπάρχουν yaps, υπάρχουν λίγες διαδρομές, πόσο γρήγορα απομακρύνεται, και αυτό είναι κάτι που όταν καθίσετε πραγματικά και σκεφτείτε για αυτό, και στη συνέχεια ακούτε ένα φλοιό σκύλου, θα αρχίσετε να συνειδητοποιείτε ότι υπάρχει αυτή η γλώσσα που είμαστε ευγενικοί των υποσυνείδητα συντονισμένων, που προσπαθήσαμε να μιμηθούμε στο σκυλί. Αλλά στο τέλος της ημέρας, ξέρετε τι, το μόνο που έχω πει είναι "Είναι μόνο ένα σκυλί." Δεν κάνει τίποτα περισσότερο ή λιγότερο από ό, τι θα περίμενε κανείς από ένα σκυλί και δεν υπάρχει επιστημονική φαντασία σ 'αυτόν. Δεν βγάζει την ουρά του και πετάει στον αέρα ή κάνει κάτι τέτοιο. Είναι απλά ένας σκύλος, οπότε μην περιμένετε πάρα πολλά από αυτόν, αλλά ελπίζω να εκπλαγείτε από το τέλος του παιχνιδιού από μερικά από τα πράγματα που κάνει όταν σκέφτεστε ότι είναι απλά ένας σκύλος.:
Συνάντησα τον George Backer της Lionhead στο GCDC στη Λειψία το '07 και πήρα τη συνάντησή του «Ζωή, Αγάπη και Θάνατος» και είπε ότι το πρόβλημα με τα παιχνίδια σήμερα είναι ότι χωρίζουν το δράμα και το παιχνίδι, - το διαδραστικό δράμα χαλαρό μόνο για το διαδραστικό gameplay. Έτσι, για παράδειγμα, cutscene με δράμα χαρακτήρων, τρέχει γύρω από τα πράγματα σκοτώσει, cutscene με περισσότερο δραματικό χαρακτήρα, περισσότερα πράγματα δράσης, κλπ. Είμαι ήδη πάρει την αίσθηση στο Fable 2 ότι οι αναζητήσεις, τον τρόπο που επίπεδο, ο τρόπος με τον οποίο η τέχνη φαίνεται και αλλάζει, οι μηχανικοί και τα μίνι παιχνίδια όλα φαινομενικά έχουν σχεδιαστεί για να συμπληρώσουν αυτή τη συναισθηματική επένδυση.
PM: Έχετε απολύτως δίκιο, είστε εντελώς σωστοί και είναι ένα ολόκληρο πρόβλημα από ένα μερικό πρόβλημα. Θα είμαι απόλυτα ειλικρινής μαζί σας. Νομίζω ότι είχαμε αυτό το όνειρο να κάνουμε διαδραστικές κοψίμες και τους έκανα αλληλεπιδράσεις. Και ήταν εμπνευσμένο από την BioShock στην πραγματικότητα, που ήταν, θέλουμε να σας πούμε μια βαθιά και συναισθηματική ιστορία, αλλά δεν θέλουμε να έχετε το περιθώριο να καθίσετε μέσα από τα λεγόμενα "μιλάμε και περιμένουμε". Αυτά είναι αυτά τα τρομερά πράγματα της βιομηχανίας όπου η κάμερα δείχνει στο πρόσωπο όταν μιλάει, τότε δείχνει σε άλλο πρόσωπο όταν μιλάει και αν το κάνατε στον κινηματογράφο ή στην τηλεόραση θα ήταν το πιο βαρετό πρόγραμμα του κόσμου. Αυτή ήταν λοιπόν η έμπνευση μας και πολλές από τις σκέψεις μας ήταν για το πώς μπορούμε να κάνουμε τα πράγματα περισσότερο συναισθηματικά για σας, πώς μπορούμε να σας δώσουμε την αίσθηση ότι ελέγχετε.
Για παράδειγμα, ήμουν πραγματικά πρόθυμος για την ιδέα ότι, αντί σε υπάρχοντα παιχνίδια όπου πατάτε το κουμπί "skip" για να παρακάμψετε τα πράγματα, προπαγανδίζατε και τραβούσατε την σκανδάλη "ματιά" να κοιτάξει τα πράγματα. Και αυτό ήταν διαφορετικό για μένα, και ήταν ένα ολιστικό πράγμα. Αλλά θα είμαι ειλικρινής, νομίζω ότι το διαδραστικό κομμάτι ήταν πράγματι δύσκολο και δύσκολο να κάνουμε για εμάς και ξέρετε ότι νομίζω ότι δεν το πήραμε στο μέτρο που θα το πάρουμε στο μέλλον, κάναμε να μας έδειξε πόσο θα μπορούσε να γίνει. Έτσι, για παράδειγμα, και αυτό είναι το είδος της απάντησης στην ερώτησή σας, όταν λέμε λίγο από την ιστορία και θέλουμε να συμμετάσχετε σε κάτι ή σε θέλουμε να νιώσετε κάτι, τον άνεμο που βρίσκεται στα δέντρα, όπου βρίσκεται ο ήλιος, ό, τι σχολιάζουν οι σύντροφοί σας, το τι κάνει το σκυλί σας, αυτό που κάνει ακόμη και το GUI τη συγκεκριμένη στιγμή είναι όλα συνδεδεμένα για να εξυπηρετήσουν εκείνη τη στιγμή. Και αν με κάποιον τρόπο τον ελέγχετε και με κάποιο τρόπο μπορείτε να το σχολιάσετε, το κάνει πολύ ισχυρότερο.
GO:
Οι συγγραφείς παιχνιδιών ή οι δημοσιογράφοι ή ό, τι θέλετε να τους ονομάσετε είναι δοκιμάζοντας αυτή τη στιγμή όπου δεν είναι πλέον hip να μιλήσουμε για τον τρόπο που ένα παιχνίδι φαίνεται, διότι είναι όλα αυτά μιλούσαν για μια φορά το διακριτό πράγμα 3D κάρτα συνέβη. Τούτου λεχθέντος, Fable 2, θα διακινδυνεύσω ενοχλητικό ένα σωρό άνθρωποι για να πω, φαίνεται … ας πούμε απλά ότι είμαι σε παύση αρκετά ακριβώς για να παρακολουθήσετε τον ήλιο να ανεβαίνει και να επανέλθει πάλι κάτω.
PM: Λοιπόν αυτοί είναι οι καταπληκτικοί, απίστευτοι άνθρωποι με τους οποίους δουλεύω. Είναι απλά φανταστικά εμμονή για τον κόσμο που έχουν δημιουργήσει. Και νομίζω ότι η λαμπρότητα τους είναι να κάνουν κάτι που είναι ταυτόχρονα οικείο και παράξενο. Και όταν λέω ότι δεν έχετε δει τίποτα ακόμα, σας υπόσχομαι ότι είναι απολύτως αληθές. Είναι αστείο, όταν σχεδιάζετε παιχνίδια, ο πειρασμός όλη την ώρα είναι να αναδείξετε το συντομότερο δυνατόν, εν μέρει επειδή θέλετε να πείσετε τους ανθρώπους ότι είστε έξυπνοι και έξυπνοι και εν μέρει επειδή είστε φαγούρα για τους ανθρώπους να δουν αυτό και είστε φοβισμένοι ότι πρόκειται να σταματήσουν να παίζουν και θέλετε να συνεχίσετε να τραβάτε μεγαλύτερα και μεγαλύτερα κουνέλια όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Αντέχναμε στον πειρασμό, αντιστάθηκαν στο παιχνίδι, γιατί δεν συμβαίνει πολλά στην παιδική ηλικία, για παράδειγμα, για να είμαι ειλικρινής μαζί σας. Αντέχναμε οπτικά … ξέρετε, έχετε δει μόνο την πολύ όμορφη πλευρά της αρχικής πόλης, αλλά σύντομα θα δείτε την άλλη πλευρά του Albion [τον κόσμο παιχνιδιών του Fable 2, επίσης ένα αρχαίο όνομα για τη Μεγάλη Βρετανία] η οποία είναι μια πολύ πιο σκοτεινή πλευρά και στην πραγματικότητα πολύ πιο δραματική.
Επόμενο: Πολιτικές μηχανισμοί και ρητορικά υποκείμενα, παιχνίδι από εσάς, "μηδενικός στον ήρωα" έναντι "ήρωας στο μηδέν", μονομυθμοί, διδάγματα και επιστημονικά πειράματα, το μοναδικό και μελλοντικό περιστασιακό παράδειγμα και την κατάσταση του παιχνιδιού για υπολογιστές.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Πρώτο
Στο οποίο δοκιμάζουμε το φως σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual hardcore του Xbox 360 το παιχνίδι Fable 2, που κυκλοφορεί στις 21 Οκτωβρίου.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Δύο
Δεύτερη φέτα από τη συνομιλία μας με το φωτισμό σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual του Xbox 360 -Hardcore roleplaying παιχνίδι, που θα κυκλοφορήσει στις 21 Οκτωβρίου.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Τέταρτος
Τέταρτο και τελευταίο κομμάτι της συνομιλίας μας με το φωτισμό σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το Xbox 360 επικεντρωμένη σε παιχνίδια περιπέτειας, σε πώληση στις 21 Οκτωβρίου.