Aris Spanos - The Replication Crises and the Untrustworthiness of Empirical Evidence
Στο slideshow μας για το "15 πιο cool games of fall 2008" περιγράφουμε το Fable 2 του Lionhead ως φαντασίωση αποικιακής εποχής στο οποίο μπορείτε να κάνετε σεξ (ασφαλές ή όχι) να τραβήξετε τα παιδιά, να τρένα τα σκυλιά κατοικίδιων ζώων, να μαζέψετε τα critters της μάχης, να ακολουθήσετε μονοπάτια ψωμιού εάν χάσετε ποτέ και - ανάλογα με το αν είστε άτακτος ή ωραίος - να παρουσιάσετε "καλά" ή "κακά" φυσικά χαρακτηριστικά
Το Peter Molyneux είναι μία από τις πιο αξιοσέβαστες προσωπικότητες της βιομηχανίας, η δημιουργική δύναμη πίσω από τα παιχνίδια που καθορίζουν το είδος όπως το Populous, Dungeon Keeper και Black & White. Εισήχθη στην αίθουσα της φήμης AIAS το 2004 και κατέχει OBE (Τάξη της Βρετανικής Αυτοκρατορίας). Το πρώτο του παιχνίδι Fable έκανε το ντεμπούτο του το 2004, κερδίζοντας τελικά περισσότερα από πενήντα βραβεία και πουλούσε πάνω από 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.
Πήραμε τον Molyneux να μιλήσει πρόσφατα για το Fable 2 στο studio του Guildford στο Surrey.
Παιχνίδι Στις:
Πως είσαι; Peter Molyneux:
Είμαι καλά, είμαι στον έβδομο ουρανό, επειδή ο Fable 2 έχει τελειώσει, και είναι έτοιμος για έξι ημέρες και αυτό είναι ένα πολύ συναρπαστικό μέρος για να είναι. GO:
Λοιπόν πρέπει να σας πω, θα πρέπει να το κλείσουμε σε πέντε ΣΤ:
Είμαι στο μέρος όπου … [οι spoilers εκτοξεύονται] … και κερδίζουν το σεβασμό τους PM:
, αλλά έχω παντρευτεί και έχω παιδί. PM:
Ω, θα πρέπει να … υπάρχει ένα ενδιαφέρον πράγμα που έρχεται σύντομα και θα το καταλάβετε παντρευτείτε νωρίς στο παιχνίδι … Επειδή παρόλο που έχετε κάνει πολλά πράγματα ήδη, νομίζω ότι το παιχνίδι ξεκινά τώρα … και θα βγείτε από την άλλη πλευρά αυτής της εμπειρίας και θα συνειδητοποιήσετε ότι εκεί είναι πραγματικά ένα παιχνίδι εκεί, και πολλά πράγματα μέχρι εκείνο το σημείο έχει αφεθεί σε σας. Ξέρετε, εξαρτάται από εσάς εάν παντρεύεστε ή όχι, πόσο πλούσιοι είσαστε και τέτοιοι. Πόσα χρήματα έχετε, μπορείτε να θυμηθείτε;
GO:
Δεν είμαι σίγουρος, γιατί το ξόδεψα σε τίτλους και τέτοια πράγματα, ξέρετε, απλά πιέζοντας τα διαφορετικά άκρα των πραγμάτων γύρω για να δούμε τι κάνουν. Κάπου στα 12.000 χρυσά κομμάτια PM:
Έχετε αγοράσει οποιεσδήποτε κατοικίες ή καταστήματα ακόμα; GO:
Ναι, η συζυγική σουίτα στο Rookridge, γνωστή και ως ερειπωμένη μονοκατοικία PM:
Επειδή αν αγοράσετε ένα κατάστημα ή αγοράσετε ένα σπίτι και στη συνέχεια ενοικιάσετε το, τότε συγκεντρώνετε χρυσό κάθε πέντε λεπτά, ανεξάρτητα από το αν έχετε ή όχι το δικό σας 360 ενεργοποιημένο. Έτσι θα κερδίζετε χρήματα, παρόλο που μιλάμε στο τηλέφωνο τώρα. Πρόκειται για μια ολόκληρη περιοχή του παιχνιδιού, για την οποία προσωπικά έχω φανατικούς. Νομίζω ότι "δεν πρόκειται να σταματήσω να παίζω μέχρι να έχω άλλη ιδιοκτησία, γιατί θα πάω για ύπνο και όταν ξυπνήσω το πρωί θα έχω περίπου 5.000 χρυσά περισσότερα και θα αρχίσετε να παίρνετε περισσότερα … Βρίσκω τον εαυτό μου να αρχίζω να γίνω πραγματικά άπληστος και να θέλω να κατέχω τα πράγματα και να βάλω το ενοίκιο μόνο επειδή πρόκειται να κοιμηθώ. Είναι ένα φανταστικό συναίσθημα να έρχεσαι στο παιχνίδι και να σκεφτείς ότι έχεις όλα αυτά τα χρήματα
Είχα αυτό το λαμπρό πράγμα να μου συμβεί μια μέρα πριν από χθες, καθώς επέστρεψα από μια περιοδεία τύπου στην Ιαπωνία Είχα περάσει για περίπου 10 ημέρες και κυριολεκτικά το πρώτο πράγμα που έκανα, ακούγεται πολύ … απλά σας δείχνει τι βαρετό άτομο είμαι πραγματικά επειδή το πρώτο πράγμα που έκανα ήταν να φιλήσω τη γυναίκα μου και να αγκαλιάσω το παιδί μου, έπειτα γύρισε το Fable 2 μόνο για να δω πόσα χρυσά είχα συγκεντρώσει πάνω από 10 ημέρες
GO:
Θα έπρεπε να παραδεχτώ ότι στη μεγάλη συζήτηση για το πρωτότυπο Fable, κατέβηκα στην πλευρά "fan of", αλλά ήδη έχω την αίσθηση ότι αν ο Fable ήταν ένας -το ποτάμι με λίγους μόνο αφηγηματικούς παραπόταμους, το Fable 2 αισθάνεται περισσότερο σαν μια πλήρως υλοποιημένη μήτρα, όπου τα πράγματα συνεχίζουν να φθάνουν από τα αρχικά μέρη και εμφανίζονται με νόημα στα επόμενα μέρη του παιχνιδιού. PM:
Ναι, ξέρετε ότι είναι … Σκέφτομαι αυτό ως μέρος του κόσμου, ξέρετε, και έχω συνειδητοποιήσει ότι ακόμη και ως σκληρό gamer, υπάρχει μόνο τόση πολέμη που μπορώ να πάρω, Δεν θέλω να καταθέσετε το Fable 2 μόνο και μόνο επειδή, ξέρετε, "Έχω ήδη αρκετό για αυτό τώρα". Θα προτιμούσα πολύ να πείτε "Εντάξει, θα πάω πίσω και θα κάνω κάποιο σιδεράκι". Και εγώ, εγώ ο ίδιος, παρόλο που το [blacksmithing] μοιάζει με ένα περιστασιακό παιχνίδι, παίρνουν πολύ εμμονή για αυτό. Έχετε πάει ακόμα στο σπήλαιο [
GO:
Ναι, και έχω για να διακόψετε και να πείτε ότι ο τρόπος με τον οποίο αντιδρά […] και είναι αντιληπτός σε εσάς είναι αρκετά συναρπαστικό, γιατί αλλάζει τον τρόπο που όλη η εμπειρία σας αποτυπώνει PM:
Αχ ναι, αυτός είναι ένας μηχανικός που εγώ ' δεν μιλήσαμε καθόλου, αυτή η ιδέα ότι βάζουμε τα πράγματα στον κόσμο για να βοηθήσουμε κάτι να αντανακλούν τα πράγματα πίσω σε σας από διαφορετικές οπτικές γωνίες. GO:
Μίλησα με τον Ken Levine περίπου ένα και ενάμιση χρόνο ή οπότε πριν βγεί η BioShock και αποκάλυψε τότε ότι ένα από τα πράγματα που προσπαθούσε να κάνει, και στη συνέχεια δεν το έκανε πραγματικά τόσο πολύ, ήταν ότι ήθελε να μεταδώσει τη φρίκη του τι συνέβαινε σε εσάς όπως κάνατε αυτές τις ηθικές επιλογές από τις αντιδράσεις των άλλων στην εμφάνισή σας. Το Fable 2 είναι φυσικά ένα εντελώς διαφορετικό ζώο, αλλά ήδη βλέπω πολλά από αυτά που έχω παίξει. PM:
Στην πραγματικότητα υπάρχει πολλή έμπνευση που πήρα από τη BioShock, και σίγουρα πιστεύω ότι ο Ken και οι τύποι έκαναν μια φανταστική δουλειά που μου επέτρεψε να βιώσω την ιστορία ενώ παίζαμε το παιχνίδι με τέτοιο τρόπο που κανένα άλλο παιχνίδι δεν έχει κάνει πριν. Το χρησιμοποίησα κάπως. Είμαι … πριν παίξω BioShock, υποψιάστηκα ότι θα ακολουθούσαμε αυτή τη διαδρομή και είχαμε πειραματιστεί για κάποιο διάστημα, αλλά χρησιμοποίησα BioShock ένα πάρα πολύ για να δικαιολογήσω αυτό που κάνουμε και ξέρετε, για να δούμε αν δεν ήταν για αυτές τις ταινίες στο BioShock, αν υπήρχαν κοψίματα και αν μου έλεγαν η ιστορία, ενώ δεν έκανα κάτι άλλο, απλά δεν θα έδινα προσοχή. Αλλά επειδή είχα την επιλογή να παίξουν έξω, και ενώ έπαιξαν έξω, είχα ακόμα την ελευθερία τις περισσότερες φορές για να το είδος της κίνησης γύρω, που έδωσε το επιπλέον δράμα. Έτσι δεν λέω Ανακαλύπτω οτιδήποτε εδώ και είμαι σίγουρα εμπνευσμένη από αυτό που έκανε ο Ken στο BioShock. Νόμιζα ότι η BioShock ήταν σίγουρα το παιχνίδι μου πέρυσι. Νομίζω ότι είναι ένας από τους καλύτερους σκοπευτές πρώτου προσώπου που έχω παίξει και σίγουρα ο κόσμος που δημιούργησε, ο υποθαλάσσιος κόσμος, ήταν πολύ πολύ καταναγκαστικός. Μακάρι να μην ήταν τόσο τρομακτικό, γιατί τότε θα μπορούσα να το απολαύσω με περισσότερους ανθρώπους. Προσπάθησα να παίξω άλλους ανθρώπους για να παίξω, αλλά η φρίκη μόλις με φθείρει μετά από λίγο. Εκτός από αυτό, νόμιζα ότι ήταν πραγματικά, πραγματικά ένα φανταστικό παιχνίδι.
GO:
Υποθέτω ότι παίζατε System Shock για DOS πίσω στην ημέρα; PM:
Το έκανα και αστείο, δεν μου άρεσε τόσο πολύ. Νόμιζα ότι ήταν πολύ περισσότερο από έναν λεπτομερή κόσμο και σκέφτηκα ότι ενώ η προσαρμογή ήταν καλή, ήταν λίγο υπερβολικά περίπλοκη, όπου αυτό που έκανε το [Levine] με το BioShock ήταν το επίκεντρο. Ξέρετε, το απλοποίησαν και κατέστησαν πολύ σαφές ποιες ήταν οι εξουσίες σας και τι έκαναν και ότι η περίπλοκη κατάσταση του κόσμου δεν φαινόταν τόσο συγκεχυμένη. Οπότε το σκέφτηκα, για μένα, και αυτό είναι αμφισβητήσιμο … Νόμιζα ότι ήταν καλύτερο από το System Shock, αν και πολλοί άνθρωποι πιθανότατα θα υποστήριζαν αυτό το σημείο. Επόμενο: Fable 2 για οποιονδήποτε, be-whoever-you-want ο θάνατος και οι συνέπειες, η αποτυχία ως ψυχαγωγία, με μεγάλη δύναμη έρχεται σε επισφαλή ισοπέδωση, παίζοντας συνεργατικά με άλλους σε απευθείας σύνδεση και ζώντας στο παρελθόν για να κατανοήσουμε καλύτερα το μέλλον.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Δύο
Δεύτερη φέτα από τη συνομιλία μας με το φωτισμό σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual του Xbox 360 -Hardcore roleplaying παιχνίδι, που θα κυκλοφορήσει στις 21 Οκτωβρίου.
Το παιχνίδι στη συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος τρίτο
Τρίτο κομμάτι της συνομιλίας μας με το φωτιστικό σχεδίου παιχνιδιών Peter Molyneux για το επερχόμενο casual του Xbox 360 -Hardcore roleplaying παιχνίδι, που θα κυκλοφορήσει στις 21 Οκτωβρίου.
Το Παιχνίδι Σε Συνέντευξη με τον Peter Molyneux, Μέρος Τέταρτος
Τέταρτο και τελευταίο κομμάτι της συνομιλίας μας με το φωτισμό σχεδιασμού παιχνιδιών Peter Molyneux για το Xbox 360 επικεντρωμένη σε παιχνίδια περιπέτειας, σε πώληση στις 21 Οκτωβρίου.