"Faust" by Goethe, directed by Michael Marmarinos | Full Performance
Αυτό είναι το δεύτερο μέρος της συνέντευξής μου με τον καθηγητή Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου Texas A & M, Christopher Ferguson, ο οποίος αμφισβήτησε μια πρόσφατη μελέτη που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό Pediatrics υποστηρίζοντας ότι υπάρχει σύνδεση μεταξύ βίας σε βιντεοπαιχνίδια και αυξημένης επιθετικότητας σε παιδιά και εφήβους.
Ο πρωταρχικός συγγραφέας του άρθρου ισχυρίζεται ότι «έχουμε τώρα αποδεικτικά στοιχεία ότι η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών έχει επιβλαβείς επιπτώσεις στα παιδιά και τους εφήβους». Ο Ferguson λέει ότι ο ισχυρισμός είναι λανθασμένος, διότι η έρευνα βασίζεται σε «αδύναμα αποτελέσματα» και αντλεί «παραπλανητικά συμπεράσματα».
(Το πρώτο μέρος της συνέντευξης μου με τον Christopher Ferguson είναι εδώ.)
Παιχνίδι Στις: Ίσως μπορείτε να με βοηθήσετε με μια ερώτηση που εξακολουθώ να ζητώ τους ερευνητές επιθετικότητας. Τι γίνεται με τα επαγγελματικά αθλήματα; Τι γίνεται με το ποδόσφαιρο; Μπάσκετ? Γιατί είμαστε τόσο επικεντρωμένοι στα βιντεοπαιχνίδια; Γιατί δεν μιλάμε για πράγματα όπως το χόκεϊ και το μποξ, όπου οι άνθρωποι συνηθισμένα και επιθετικά χτυπήσουν ο ένας τον άλλον για πραγματικό;
Christopher Ferguson: Υπάρχουν μερικά θέματα εδώ. Το πρώτο είναι αυτό το θέμα της γραφικότητας ενός παιχνιδιού. Υπάρχει μια κατάσταση που δεν κερδίζει εκεί όπου οι ανησυχίες των ανθρώπων σχετικά με την γραφικότητα έχουν μετατραπεί κατά τη διάρκεια του χρόνου. Η άποψη ότι η επιθετικότητα δεν είναι απλώς γραφική, αλλά μπορεί να είναι κάτι φαινομενικά αβλαβές όπως το χτύπημα κάποιον χωρίς αίμα με ένα ραβδί σε ένα κινούμενο σχέδιο, αντανακλά το είδος της άποψης που ήταν σίγουρα πολύ συνηθισμένο και ακόμα κοινό σε ορισμένους τομείς, Τη δεκαετία του 1970 και τη δεκαετία του '80, όταν οι άνθρωποι θα υποστήριζαν ότι … δείχνει σαν The A-Team είναι ένα καλό παράδειγμα. Υπήρχε πολλή βία και πυροβολισμός, αλλά κανείς δεν τραυματίστηκε ποτέ. Δεν υπήρχε αίμα, δεν υπήρχε γραφικότητα σε αυτό, και οι άνθρωποι συνηθίζουν να υποστηρίζουν, και μερικοί ακόμα υποστηρίζουν, ότι δεν δείχνετε τις συνέπειες της βίας. Αυτό υποτίθεται ότι θα ενθαρρύνει τους ανθρώπους να είναι πιο βίαιοι, διότι δεν παρουσιάζετε τις συνέπειες. Κανένας δεν τραυματίζεται ποτέ, εάν πληγούν, πεθαίνουν ειρηνικά. Έτσι υπάρχει το επιχείρημα ότι παρουσιάζετε μη ρεαλιστικά τη βία.
Γρήγορα προς τα εμπρός 20 ή 30 χρόνια, και τώρα έχουμε CSI, τώρα έχουμε, ξέρετε, όλα αυτά τα πολύ γραφικά δείχνουν όπου είναι, όπως τα Bones, όπου δείχνουν πραγματικά τα σπλάχνα και τα έντερα, και τώρα οι άνθρωποι είναι σαν "Ω θεέ μου, είναι πολύ γραφικό!" Έτσι δεν μπορείτε να κερδίσετε. Και σε κάθε περίπτωση, αν πρόκειται να έχετε μη γραφική βία, οι άνθρωποι θα παραπονεθούν ότι δεν είστε ρεαλιστές και οι μελετητές διαμαρτύρονται για αυτό. Και τώρα, αν έχετε γραφική βία, οι άνθρωποι πρόκειται να διαμαρτυρηθούν ότι είναι υπερβολικά γραφικό και ότι θα έχει ακόμη μεγαλύτερη επίδραση. Έτσι είναι κάτι σαν μια κατάσταση που δεν κερδίζει, η οποία νομίζω ότι πραγματικά υπογραμμίζει τη θεωρητική ασαφή κάποιων από αυτά.
Όσον αφορά τον αθλητισμό, συμφωνώ με αυτό που λέτε, ότι τεχνικά κόβει μια κάπως αυθαίρετη γραμμή, αλλά τεχνικά ο τρόπος με τον οποίο η βία ορίζεται από τους περισσότερους μελετητές είναι τουλάχιστον αυτή η ιδέα να είναι μη-αισθητή. Το άλλο πρόσωπο προσπαθεί να το αποφύγει. Το κάνετε χωρίς τη γνώση ή τη συναίνεση του άλλου προσώπου. Έτσι, μπορείτε να πάρετε σε αυτό το πράγμα όπου με τον αθλητισμό, το άλλο πρόσωπο που εμπλέκονται, το άλλο πρόσωπο έχει τη διασκέδαση, ξέρετε, τουλάχιστον θεωρητικά. Το άλλο πρόσωπο συγκατατίθεται στη δραστηριότητα. Έτσι, από αυτόν τον ορισμό, τεχνικά, ο αθλητισμός δεν ανταποκρίνεται πραγματικά στον ορισμό της βίας.
Τώρα βέβαια σε ένα παιχνίδι χόκεϊ, αν αρχίσουν να αγωνίζονται μεταξύ τους, αυτό είναι διαφορετικό. Αλλά η αντιμετώπιση, η παρεμπόδιση σε ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου, ο έλεγχος ακόμη και σε ένα παιχνίδι χόκεϊ, τεχνικά πηγαίνετε εκεί γνωρίζοντας ότι πρόκειται να συμβεί σε σας και είστε κάπως συναινέσει να σας συμβεί αυτό, τόσο τεχνικά, και πάλι σε εισαγωγικά, δεν είναι βίαιη. Αλλά και πάλι, συμφωνώ με αυτό που λέτε, κόβει κάπου μια λεπτή γραμμή κάπου εκεί.
GO: Πάντα πίστευα ότι εξ ορισμού το πράγμα που το κάνει, αν όχι ανάλογο με τον αθλητισμό όσον αφορά το συναινετικό πράγμα, είναι ότι υπάρχει ένα είδος σιωπηρής συναίνεσης που υπάρχει μεταξύ του παίκτη ενός βιντεοπαιχνιδιού και του μη- πραγματικότητα του ίδιου του παιχνιδιού. Ότι η σχέση μεταξύ ενός ατόμου που παίζει ένα παιχνίδι και του πράγματος στο παιχνίδι που «βλάπτει» είναι ριζικά αντίθετη με τη σχέση μεταξύ κάποιας που προξενεί σκόπιμα βλάβη και το στόχο της επιθετικότητάς τους.
CF: ανυποψίαστη υπόθεση, και μερικές φορές είναι επίσης ομιλούμενη ομαλά … η υπόθεση είναι ότι οι άνθρωποι, και ιδιαίτερα τα παιδιά, δεν μπορούν να διακρίνουν την πραγματικότητα από τη φαντασία. Επομένως, η υπόθεση ότι δεν είμαστε σε θέση να φιλτράρουμε και ιδιαίτερα τα παιδιά δεν μπορούν να φιλτράρουν αυτή την ιδέα ότι κάνουν απλά κάτι φανταστικό και ότι δεν πρέπει να μάθουν από αυτό. Είναι σαν να βλέπετε το Saturday Night Live, το "Update Weekend", δεν ξέρω αν το προσέχετε καθόλου, αλλά αυτό το είδος μυθοπλασίας. Είναι κάτι σαν να βλέπετε αυτό και νομίζετε ότι αυτό που λένε είναι πραγματικό, ότι δεν μπορείτε να διακρίνετε ότι πρόκειται για ένα skit comedy, σε αντίθεση με τα πραγματικά νέα.
GO: Το Daily Show, Colbert …
CF: Ναι, αυτά. Αλλά η έρευνα είναι αρκετά ξεκάθαρη ότι τα παιδιά ηλικίας τριών ή τεσσάρων μπορούν να διακρίνουν τη φαντασία από την πραγματικότητα. Αλλά αυτή είναι η υποκείμενη υπόθεση, ότι δεν μπορούμε να φιλτράρουμε από πού προέρχεται το μήνυμα. Αλλά τα αποδεικτικά στοιχεία για αυτή την υπόθεση είναι πραγματικά ανύπαρκτα. Εάν υπάρχουν στοιχεία που δείχνουν ότι τα παιδιά από πολύ νεαρή ηλικία μπορούν να διακρίνουν την πραγματικότητα από τη μυθοπλασία.
Επιστροφή στα βιντεοπαιχνίδια, εκεί όπου ο ηθικός πανικός έχει πάει σε αυτό το σημείο και αν κοιτάξετε ιστορικά, ακόμα και μόνο τον εικοστό αιώνα, οι άνθρωποι πανικού έχουν σχετικά με τα μέσα μετάβασης από το ένα πράγμα στο άλλο. Ξέρετε, πηγαίνοντας πίσω σε ταινίες, φυσικά, και στις αρχές του εικοστού αιώνα, σε τζαζ μουσικής όλων των πραγμάτων, τελικά σε ροκ και ρολό, κόμικς …
GO: Τα κόμικς και ο David Bowie ο ίδιος σε ένα σημείο λέγοντας, νομίζω ότι είναι εντελώς αυτοσυγκρασιακά και κακόβουλα, ότι ο rock and roll ήταν πάντα η μουσική του διαβόλου.
CF: Ναι, rock and roll, ραπ μουσική φυσικά, τηλεόραση για λίγο, πορνογραφία φυσικά, αν και σε αυτό το σημείο τα ποσοστά βιασμού πηγαίνουν κάτω. Αλλά δεν ακούτε πολλά γι 'αυτό. Κανένας δεν ενδιαφέρεται πλέον για το βιβλίο κόμικς. Κανείς δεν νοιάζεται ειλικρινά για τη ροκ μουσική. Εξακολουθεί να υπάρχει κάποια ανησυχία σχετικά με τη ραπ γκάνγκστερ, αλλά ακόμα και την τηλεόραση, δεν ακούτε τόσο πολύ για την τηλεόραση. Θέλω να πω ότι εξακολουθεί να υπάρχει κάποια ανησυχία βέβαια, εξακολουθεί να υπάρχει το Συμβούλιο Τηλεόρασης της Μητρικής και τέτοια. Και πορνογραφία δεν ακούτε πολλά για πια. Θέλω να πω σε αυτό το σημείο νομίζω ότι μπορούμε να πούμε ότι προφανώς το πορνό δεν προκάλεσε βιασμό.
Αλλά τώρα πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια, το πιο καινούργιο εκείνη τη στιγμή, εκείνη που τα παιδιά χρησιμοποιούν πολύ, αυτή που οι περισσότεροι ενήλικες δεν γνωρίζουν τίποτα. Και αυτό είναι συνήθως το κλειδί, ότι έχετε ένα μάτσο νέων, 30 και κάτω, που ασχολούνται με τη δραστηριότητα, και έχετε ένα μάτσο των ανθρώπων, 40 και άνω, που δεν ασκούν τη δραστηριότητα, και έτσι Τα άτομα ηλικίας άνω των 40 ετών ανησυχούν για τα άτομα ηλικίας 30 ετών και κάτω των ετών. Όποτε υπάρχει αναντιστοιχία στη χρήση των μέσων ενημέρωσης μεταξύ των ηλικιωμένων της κοινωνίας και των νεότερων μελών της κοινωνίας, τότε τα μέσα μαζικής ενημέρωσης πρόκειται να επιλεγούν ουσιαστικά ως αυτό το φοβερό, φρικτό πράγμα που θα καταστρέψει τα παιδιά μας και οτιδήποτε άλλο. Και φυσικά σε 20 ή 30 χρόνια, οι άνθρωποι θα χαλαρώσουν σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια και δεν ξέρω τι θα ακολουθήσει, αλλά ό, τι κι αν είναι, θα ανησυχούν γι 'αυτό.
GO: Γιατί έχει γενικά αυτή τη γενική συρρίκνωση των βίαιων εγκλημάτων στις Ηνωμένες Πολιτείες, δεν μπορώ να θυμηθώ αν ήταν 11 ετών ή 13 χρόνια …
CF: Από το 1993.
GO: 1993, έτσι ακόμα περισσότερο
CF: Περίπου 15 χρόνια
GO: Και όμως, δεν θέλω να φτιάξω μια ψεύτικη συσχέτιση μεταξύ του ενός ή του άλλου, να είναι κάτι άλλο. Αλλά τι είναι; Τι θα ήταν? Αν τα βίντεο παιχνίδια επηρεάζουν τους ανθρώπους για να είναι πιο επιθετικοί, γιατί τα εγκλήματα επιθετικότητας πέφτουν ακόμα και όταν τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πιο διαδεδομένα κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου; Και πώς αυτή η παιδιατρική μελετάει το τι φαίνεται να είναι η κοινωνική πραγματικότητα;
CF: Δεν συμβαίνει. Και στην πραγματικότητα δεν είναι μόνο οι ΗΠΑ όσον αφορά τη μείωση του βίαιου εγκλήματος, είναι οι περισσότερες δυτικές χώρες. Πολλοί από αυτούς δεν είχαν αρχικά πολύ βίαιο έγκλημα, αλλά ακόμα και η Αγγλία, η πλειοψηφία της Δυτικής Ευρώπης, η Ιαπωνία, παρόλο που η Ιαπωνία δεν είχε πολύ βίαιο εγκλήμα για να ξεκινήσει, έχουν δει μειώσεις σε βίαιες εγκληματικές πράξεις τόσο νέους όσο και ενήλικες. Και σε όλες τις πράξεις. Δεν είναι μόνο ανθρωποκτονίες, όλα είναι επιθετική επίθεση, είναι βιασμός, είναι όλα όσα βλέπετε μια παρακέντηση.
Έτσι ναι, αυτό είναι ένα σημείο που έχω δημιουργήσει, νομίζω ότι η Cheryl Olson το ανέδειξε κάποτε. Υπάρχει μια μεγάλη αναντιστοιχία μεταξύ της ανησυχίας σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία των νέων, και περιστασιακά οι άνθρωποι όπως ο Craig Anderson [ο πρωταρχικός συγγραφέας της έκθεσης Pediatrics που συνδέει τη βία με βιντεοπαιχνίδια με αυξημένη επιθετικότητα], θα πει ότι τα στοιχεία για το βίαιο έγκλημα δεν έχουν σημασία, αλλά το θέτει στη δική του μελέτη. Θέλω να πω, εγείρει βία στη νεολαία στη δική του μελέτη, αλλά δεν αναφέρει ότι η βία των νέων είναι κάτω, νομίζω ότι το 66 τοις εκατό από την κορυφή του το 1993. Είμαστε πραγματικά … εννοώ την αμερικανική κοινωνία και οι άνθρωποι δεν φαίνονται να το συνειδητοποιήσει αυτό, είναι το λιγότερο βίαιο από τις τελευταίες δεκαετίες του '60. Είμαστε σε χαμηλό 40 χρόνων όσον αφορά τις βίαιες εγκληματικές ενέργειες τόσο μεταξύ των νέων όσο και των ενηλίκων.
Επομένως, δεν υπάρχει αντιστοιχία μεταξύ της υστερίας όσον αφορά τα βιντεοπαιχνίδια και άλλα είδη βίαιων μέσων μαζικής ενημέρωσης και τα πραγματικά στοιχεία για τα βίαια εγκλήματα στην κοινωνία. Αυτό που συνέβη ιστορικά βέβαια είναι ότι η τηλεόραση εισήχθη το 1940, στα τέλη της δεκαετίας του 1940, και στη συνέχεια περίπου 20 χρόνια αργότερα, άρχισε να αναζωπυρώνεται η βίαιη εγκληματικότητα και οι άνθρωποι είπαν "Καλά βλέπετε την τηλεόραση το έκανε αυτό" και φυσικά υπήρχαν και άλλα πράγματα που συνέβαινε τότε στην κοινωνία. Αυτό ήταν το τέλος της δεκαετίας του 1960, βέβαια, υπήρξε ο πόλεμος του Βιετνάμ και η φυλετική πίεση, και υπήρχαν πολλά πολιτικά προβλήματα στην αμερικανική κοινωνία, η φτώχεια αυξανόταν, η οικονομία έπεφτε. Οι περισσότεροι εγκληματολόγοι κοιτάζουν πίσω σε αυτή την αιχμή του εγκλήματος που διήρκεσε από τα τέλη της δεκαετίας του '60 έως τις αρχές της δεκαετίας του '90 και λέει ότι ήταν ίσως φτώχεια και κακή αστυνόμευση και πολλά άλλα θέματα. ανέφερες. Μάλλον δεν οφείλεται σε βιντεοπαιχνίδια ως την πραγματική αιτία της μείωσης. Είναι απίθανο όλοι όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια να κάνουν τους ανθρώπους να γίνονται λιγότερο βίαιοι. Αλλά ήταν ίσως, μέχρι πρόσφατα, μια βελτιωμένη οικονομία, καλύτερη αστυνόμευση και άλλα είδη δραστηριοτήτων που, ίσως γνωρίζετε, ίσως να έχουν καλύτερες προσπάθειες πρόληψης στο σχολείο και σε τέτοια πράγματα.
GO:
Αναφέρετε την οικονομία … μια οικονομία που βελτιώνεται όλο και περισσότερο από τις πωλήσεις των βιντεοπαιχνιδιών. CF:
Ναι, συμφώνησαν. Είναι ένα από τα ειρωνεία σε όλα αυτά. GO:
Ευχαριστώ τον Christopher.
Βία σε παιχνίδια: Μια συνομιλία με τον Christopher Ferguson, Μέρος πρώτο
Texas A & M ψυχολογικής συμπεριφοράς διαμαρτυρίες ισχυρίζονται βίαια παιχνίδια,
GDC 09: Παιχνίδια GDC 09: Παιχνίδια GDC 09: Παιχνίδια GDC 09: Παιχνίδια μικρής εμβέλειας
Η Verizon ανακοίνωσε τη Δευτέρα έσοδα ύψους 26,9 δισ. το δεύτερο τρίμηνο, σε σύγκριση με 26,4 δισεκατομμύρια δολάρια το δεύτερο τρίμηνο του 2008. Τα καθαρά έσοδα μειώθηκαν από 5,2 δισεκατομμύρια δολάρια σε 5 δισεκατομμύρια δολάρια. Οι προσαρμοζόμενοι κέρδη ανά μετοχή για το δεύτερο τρίμηνο ανήλθαν σε $ 0,63, σύμφωνα με την Thomson Reuters, σύμφωνα με την Thomson Reuters.
Η σταθερή δραστηριότητα της Verizon οδήγησε στη μείωση του καθαρού εισοδήματος. Η εταιρεία σημείωσε καθαρό εισόδημα 1,1 δισ. Δολαρίων το δεύτερο τρίμηνο του 2008, αλλά μόνο 555 εκατ. Δολάρια το δεύτερο τρίμηνο του 2009. Τα έσοδα από τη γραμμή Wireline μειώθηκαν κατά 5,2% φθάνοντας τα 11,5 δισ. Δολάρια. Οι παγκόσμιες επιχειρήσεις και τα παγκόσμια έσοδα χονδρικής υποχώρησαν, σύμφωνα με ανακοίνωση της εταιρείας.