Car-tech

Παιχνίδια

Dragnet: Big Escape / Big Man Part 1 / Big Man Part 2

Dragnet: Big Escape / Big Man Part 1 / Big Man Part 2
Anonim

Το 1990, ο Chris Roberts εισήγαγε PC gamers σε ένα επικό διαστημικό δράμα γεμάτο έντονες μάχες και πολιτικές ίντριγκες. Αλλά σε αντίθεση με τον Γιώργο Λούκα, ο οποίος επέβλεπε τα πιο γραμμικά παιχνίδια Star Wars, ο Ρόμπερτς έβαλε τους παίκτες στον έλεγχο όλων εκείνων των αγώνων σκακιού και του γαλαξιακού δράματος. Μετά από αρκετές συνέχειες και την προηγμένη διαστημική προσομοίωση Freelancer το 2003, ο Roberts εγκατέλειψε την επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών για να δουλέψει στο Χόλιγουντ.

Τώρα είναι πίσω και στράφηκε προς τους οπαδούς του για να κάνει crowdfund το πιο φιλόδοξο space sim μέχρι σήμερα Star Citizen. Αργότερα, ο Roberts μιλάει για την επιστροφή του στην ανάπτυξη παιχνιδιών και εξηγεί γιατί βλέπει τον Η / Υ ως το μέλλον του παιχνιδιού σε αυτήν την αποκλειστική συνέντευξη.

Star CitizenStar Citizen concept art cockpit

Game On: Πόσο μεγάλη θα είναι η ομάδα σας για τη δημιουργία Star Citizen;

Chris Roberts: Κατασκευάσαμε το πρωτότυπο με λιγότερους από 10 ανθρώπους. Η ομάδα για αυτό θα είναι πιθανώς περίπου 60 ή 70 άτομα στο προσωπικό μέχρι να τελειώσουμε. Το αστείο πράγμα είναι με αυτό το online παιχνίδι, ειδικά αυτή η φύση του παιχνιδιού, ανεβαίνετε και στη συνέχεια σκαρφαλώνετε προς το τέλος. Θα χρησιμοποιήσουμε επίσης πολλούς εργολάβους για τα έργα τέχνης και την παραγωγή, τον ήχο και το είδος του υλικού, έτσι ώστε να μας ρίξει πέρα ​​από αυτόν τον αριθμό.

Τι ανοίγει online από την άποψη της έναρξης του παιχνιδιού και επεκτείνοντας το σύμπαν με την πάροδο του χρόνου;

Roberts: Είναι πολύ απελευθερωτικός ως σχεδιαστής επειδή στο παρελθόν, όταν έκανα παιχνίδια, είχατε μια βολή. Το βάλατε σε δίσκο και δεν θα μπορούσατε πραγματικά να το αναιρέσετε. Έτσι προσπαθήσατε να βάζετε τα πάντα στο δίσκο και μερικές φορές ίσως να τα βάλετε πάρα πολύ και δεν έχετε αρκετό χρόνο για να κάνετε τα πάντα σωστά. Θα προτιμούσα να βγάλω τα πράγματα πρώτα καλά, και στη συνέχεια να προσθέσω σε αυτό το μέλλον. Αυτό με αφήνει να επικεντρωθώ στα σημαντικά πράγματα που θέλει ο καθένας. Δεν είμαι τόσο παρανοϊκός που θα χάσω την ευκαιρία μου επειδή ξέρω ένα μήνα ή δύο μήνες ή τέσσερις μήνες αργότερα, αν υπάρχει αυτό το χαρακτηριστικό που πραγματικά θέλω να προσθέσω μπορώ να το προσθέσω. Αυτό είναι ένα από τα πιο συναρπαστικά πράγματα για μένα είναι ότι ξέρω ότι είναι ένα έργο σε εξέλιξη. Μπορώ να το κάνω υπέροχο στην αρχή, αλλά μπορώ να συνεχίσω να το κάνω υπέροχο.

Με τόσο πολλή εστίαση στο gaming στην κονσόλα επόμενης γενιάς, ποιες είναι οι σκέψεις σου για τα τυχερά παιχνίδια στο PC;

Η κονσόλα επόμενης γενιάς είναι υπολογιστές. Είτε ανήγγειλε κανείς τις προδιαγραφές εκεί έξω, όσο προσπαθούν να κάνουν η Microsoft και η Sony, προσπαθεί να καταλάβει πώς να κόψει ένα PC παιχνιδιών και να το πουλήσει για $ 400 ή $ 500. Εάν θέλετε να βρίσκεστε στην αιχμηρή άκρη του παιχνιδιού, είναι η πλατφόρμα PC. Η πλατφόρμα PC εξελίσσεται και αλλάζει πάντα, γι 'αυτό και μου αρέσει. Κάθε χρόνο θα υπάρξει μια νεότερη, καλύτερη GPU έξω, ή κάποιο άλλο υλικό ή πράγματα όπως το Oculus Rift που θα σας δώσει μια διαφορετική εμπειρία που πιστεύω ότι μπορείτε πραγματικά να προωθήσετε και να δοκιμάσετε νέα πράγματα στο παιχνίδι. Εκεί θα προτιμούσα να είμαι. Θα ήθελα να είμαι σε μια συνεχώς εξελισσόμενη πλατφόρμα παρά μια στάσιμη πλατφόρμα.

Τι σας ενθουσιάζει για την επιστροφή στη βιομηχανία παιχνιδιών;

Το πράγμα που είναι συναρπαστικό είναι αυτό που κάνω τώρα. Είναι όλη αυτή η ιδέα για χρηματοδότηση από το πλήθος, για να πάρεις την κοινότητά σου πολύ νωρίς στη διαδικασία, να τους συμπεριλάβεις σε αυτό που κάνεις, να τους δεις τι κάνεις και να πάρεις τα σχόλιά τους από αυτό που κάνεις σε μια συνδεδεμένη βάση. Ποτέ δεν θα μπορούσα να το κάνω αυτό πριν φτιάξω τα παιχνίδια μου επειδή θα δούλευα σε ένα παιχνίδι για δύο ή τρία χρόνια και έπειτα οι άνθρωποι θα έβλεπαν και θα έπαιζαν. Και τότε όλα θα ξαναρχίσουν. Με αυτό, είμαι πολύ πιο συνδεδεμένος με τους ανθρώπους που αγαπούν πραγματικά αυτό το στυλ παιχνιδιού και θέλουν να το παίξουν και έχουμε έναν συνεχή διάλογο. Θεωρώ ότι αυτό είναι πραγματικά σπουδαίο και συναρπαστικό.

Πώς οι τεχνολογικές εξελίξεις ανοίγουν τα πράγματα πιο δημιουργικά;

Υπάρχει πολύ λιγότερη περίπτωση "δεν μπορεί να γίνει." Σίγουρα από οπτική άποψη, μπορείτε να κάνετε πολλά πράγματα που πάντα ήθελα να κάνω με μια ποιότητα ταινίας. Οι άλλες πτυχές είναι απλά πράγματα όπως ο Παγκόσμιος Ιστός και ο καθένας που έχει ευρυζωνική σύνδεση.

Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να συνδέσετε ένα με υψηλή πιστότητα με πολλούς παίκτες σε μια περιοχή. Δεν πρόκειται για δύο ή τέσσερις παίκτες, αλλά πολύ περισσότερο από αυτό. Όλα αυτά τα πράγματα συνδυάζονται για να φτιάξουν αυτά τα περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να είναι ένα μεγάλο sandbox, ένα μεγάλο holodeck, αν θέλετε.

Ποιος θα είναι ο ρόλος που θα διαδραματίσει η αφήγηση στο Star Citizen; επειδή το σύμβολο του παιχνιδιού μου ανέκαθεν περιλάμβανε μια βαριά αίσθηση ιστορίας και κινηματογραφικής φλόγας. Αυτό θα είναι ένα πολύ ισχυρό μέρος αυτού που κάνουμε και στη Μοίρα 42 θα είναι μια πολύ συγκεκριμένη αφήγηση. Από την πλευρά Star Citizen θα είναι λιγότερο μια γενική αφήγηση, αλλά περισσότερες πολλές μικρές ιστορίες που μπορείτε να συναντήσετε και να συναντήσετε ότι θα συνεχώς ενημερώνουμε και προσθέτουμε και σπάζουμε γύρω από τον γαλαξία καθώς το παιχνίδι προχωράει. Θα είναι μέρος των τακτικών ενημερώσεών μας για το περιεχόμενο που δεν έχουν αναγκαστικά ιστορίες διακλάδωσης 30 αποστολών για τον ανοιχτό κόσμο, αλλά υπάρχει κάτι που θα μπορούσε να είναι τρεις ή τέσσερις αποστολές που έχουν ένα μικρό ιστορικό νήμα εδώ και στη συνέχεια ένα διαφορετικό σε διαφορετικό πλευρά του γαλαξία.