Ιστοσελίδες

Παιχνίδια

2019 SNF Conference Day 1 Part 1 (ENG)

2019 SNF Conference Day 1 Part 1 (ENG)
Anonim

20 βιντεοπαιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων τίτλων όπως το 24, Οι αδελφοί στα όπλα: ο αυτοκινητόδρομος της κόλασης και το Metal Gear Solid 4, αναλύθηκαν από «ειδικούς» στο διεθνές ανθρωπιστικό δίκαιο και ταξινομήθηκαν σύμφωνα με τις αντιληπτές παραβιάσεις, όπως καταστροφή πολιτικών περιουσιακών στοιχείων, θανάτους πολιτών, καταστροφή θρησκευτικών κτιρίων, σκληρή ή βασανιστική μεταχείριση άλλοι, και άμεσες επιθέσεις εναντίον αμάχων. Βάσει των αποτελεσμάτων, η έκθεση συνιστά στους δημιουργούς παιχνιδιών να αποφεύγουν τη δημιουργία σεναρίων που «οδηγούν εύκολα σε παραβιάσεις των κανόνων που διέπουν τις ένοπλες συγκρούσεις» και ότι «υπάρχουν μέσα για την ενσωμάτωση κανόνων που ενθαρρύνουν τον παίκτη να σέβεται τα ανθρώπινα δικαιώματα και το διεθνές ανθρωπιστικό δίκαιο '.

Έχω διαβάσει την αναφορά (είναι διαθέσιμο ως PDF απευθείας από το TRIAL) και για να είμαι δίκαιος, δεν είναι σαν να αναβοσβήνει το περιβραχιόνιο καθώς ακούγεται. Η μελέτη παραδέχεται ότι «δεν υπάρχει αρκετή έρευνα για το εάν, αν είχαν διαπραχθεί στην πραγματική ζωή, οι βίαιες πράξεις σε παιχνίδια θα οδηγούσαν σε παραβιάσεις των κανόνων του διεθνούς δικαίου». Διευκρινίζει επίσης ότι οι στόχοι της είναι απλά να «ευαισθητοποιήσουν τους πολίτες», όχι να «απαγορεύσουν τα παιχνίδια, να τους κάνουν λιγότερο βίαιους ή να τους μετατρέψουν σε εργαλεία κατάρτισης IHL ή IHRL». Βασικά προσπαθεί να τονίσει αυτό που βλέπει ως σημαντική δημιουργική ανομοιογένεια, απομακρύνοντας παράλληλα τις ομάδες των οποίων οι κριτικές για τα τυχερά παιχνίδια - είτε ενημερώνονται από την ακαδημαϊκή έρευνα είτε όχι - προέρχονται περισσότερο από ιδεολογικές αλλά από επιστημονικές εντολές

. μερικές σημαντικές ατέλειες. Για αρχάριους, χαρακτηρίζει τη λογοτεχνία ως «παθητικό» μέσο, ​​συγκρίσιμο στην περίπτωση αυτή με το κινηματογραφικό και τηλεοπτικό. Αλλά η ταινία και η τηλεόραση καθιστούν μη αφηρημένες εικόνες (γενικά μιλώντας) που απαιτούν ελάχιστη "αποκωδικοποίηση" της δραστηριότητας από τους θεατές για να λάβουν τα βασικά μηνύματά της. Η λογοτεχνία, αντιθέτως, είναι ένα μέσο που εξαρτάται από την ικανότητά του να αποκωδικοποιεί αφηρημένα σημάδια σε χαρτί που αντιπροσωπεύουν ανθρώπους, τόπους, ιδέες κ.λπ., χωρίς προσφυγή σε εικονογραφικές εικόνες. Η λογοτεχνία σε αυτή τη βάση αποτελεί ένα ενεργό μέσο, ​​που απαιτεί από τους αναγνώστες να κάνουν εννοιολογικές επιλογές και να υπαγορεύουν (αντανακλαστικά ή όχι) τις λεπτομέρειες που καθορίζουν πώς μια συγκεκριμένη σκηνή παίζει. Όλη η λογοτεχνία απαιτεί ενεργή επιλογή, με άλλα λόγια. Το γεγονός ότι η έκθεση δεν αναγνωρίζει αυτό δεν υποδηλώνει καλά τις υποθέσεις της σχετικά με τη δυναμική της δημιουργίας και της «επαναδημιουργίας», πολύ λιγότερο των προγραμματιστών, των βιντεοπαιχνιδιών και των παικτών.

Η έκθεση αναφέρεται επίσης σε αυτά τα παιχνίδια ως «προσομοιώσεις των καταστάσεων πραγματικής ζωής στο πεδίο της μάχης », μια παραπλανητική απαίτηση αν διαβάσουμε« προσομοίωση », όπως και εγώ, για να εννοώ κάτι που είτε είναι είτε προσπαθεί να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στο πραγματικό πράγμα

Μπορεί να ακούγεται αντίθετα, αλλά γνωρίζουμε ότι τα παιχνίδια στην πραγματικότητα δεν είναι και δεν το κάνουν. Οι τεχνητά έξυπνοι χαρακτήρες και τα avatar-παίκτες που αντιπροσωπεύουν τους ανθρώπους που παίζουν σε καταστάσεις παιχνιδιού για πολλούς παίκτες δεν είναι πραγματικοί άνθρωποι σε καταστάσεις «πραγματικής ζωής». Δεν εκτοξεύουν όπλα. Δεν βιώνουν αγωνία. Δεν μπορούν πραγματικά να πεθάνουν. Οι καταστάσεις στις οποίες απουσιάζουν οι κίνδυνοι ή η απειλή ή οι πολιτικές συνέπειες των ομολόγων τους που λέγονται «πραγματικής ζωής». Είναι σχεδιασμένα

όχι για να είναι ρεαλιστικά Για παράδειγμα, ένας ρεαλιστής σκοπευτής θα σας έβλεπε νεκρούς ή τραυματίστηκαν σοβαρά μετά από ένα μόνο πυροβολισμό, σε αντίθεση με τον τρόπο που οι καταστάσεις αποτυχίας παίζουν σε οποιοδήποτε από τα παιχνίδια που ερευνήθηκαν, όπου οι πυροβολισμοί είναι να σβήνουν το δάκτυλό σας και πρέπει να περιμένετε μερικά δευτερόλεπτα για να υποχωρήσει ο πόνος (δηλαδή να αναβοσβήνει κόκκινα κηλίδες στην οθόνη) (και ακόμα και τότε, είναι 100% χωρίς πόνο!). Είναι παραπλανητικό, λοιπόν, να δηλώνεται ως θέμα γεγονός ότι «η γραμμή μεταξύ της εικονικής και της πραγματικής εμπειρίας γίνεται θολή και το παιχνίδι γίνεται μια προσομοίωση πραγματικών καταστάσεων ζωής στο πεδίο της μάχης». Ποιος το λεει? Έχει διεξαχθεί έρευνα που αποκάλυψε ότι οι παίκτες δεν μπορούσαν να πουν τη διαφορά μεταξύ ενός ή του άλλου;

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του δείχνοντας ένα πλαστικό όπλο σε κάποιον σε ένα παιχνίδι μπάτσων και ληστών, λέγοντας "Bang, είσαι νεκρός" και προκαλώντας το θύμα να πέσει χαλαρά στο έδαφος και να δείξει ένα εικονικό uzi σε ένα simulacrum υπολογιστή και να τραβήξει τη σκανδάλη; Υπάρχουν

διαφορές, για να είμαστε βέβαιοι, αλλά περιμένω την επιστήμη που υποδηλώνει ότι είναι κάτι επιβλαβές από το βιντεοπαιχνίδι.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με αυτή την έκθεση είναι ότι αυτές οι αντιληπτές "παραβιάσεις «των διεθνών ανθρωπιστικών νόμων στα παιχνίδια που αναλύονται είτε βλάπτουν τους παίκτες με κάποιο τρόπο, είτε μπερδεύουν την κατανόησή τους για τους εν λόγω νόμους. Η έκθεση θέτει το ερώτημα, με άλλα λόγια, εφαρμόζοντας πρότυπα πραγματικής ζωής σε φανταστικές, παράλογα μη ρεαλιστικές καταστάσεις. Αντίθετα, η έκθεση συναντάται ως απαγγελία κατηγορίας αφηγηματικής λεηλασίας, δηλ. Καταστάσεων παράλογων μέχρι το σημείο της μαζικής εισαγωγής ή με τον ορισμό ορισμένων καταστάσεων αποτυχίας. Κακή αφήγηση, με άλλα λόγια. Απλά πείτε ότι το, αντί να υπονοείτε (αν όχι ρητά δηλώνοντας) ότι οποιοσδήποτε παίζει αυτά τα παιχνίδια μπορεί να εμπλέκεται σε εικονικά εγκλήματα πολέμου.

Follow me on Twitter @game_on