Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit
Η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι κάτι που παραδοσιακά συνδέεται με μεγάλους προϋπολογισμούς, μεγάλες ομάδες και μεγάλα ονόματα. Παρ 'όλα αυτά, οι χρόνοι αλλάζουν. ένας αυξανόμενος αριθμός ανεξάρτητων προγραμματιστών αρχίζει να αποδεικνύει ότι η βιομηχανία δεν είναι πλέον αποκλειστικά η επαρχία εκείνων με εταιρική υποστήριξη. Ανεξάρτητα παιχνίδια όπως το LIMBO, το Minecraft και ο Bastion, όλα έχουν επηρεάσει σημαντικά τα μέσα ενημέρωσης και τους gamers.
Και ενώ η αυξανόμενη δημοτικότητα τέτοιων τίτλων είναι σαφώς σημάδι αλλαγής, υπάρχει κάτι αναμφισβήτητα πιο συναρπαστικό. Συχνά διεξάγονται κατά τη διάρκεια ενός μόνο Σαββατοκύριακου, οι «μαρμελάδες παιχνιδιών» προσφέρουν την προτελευταία πρόκληση στους προγραμματιστές: να δημιουργήσουν ένα ολόκληρο παιχνίδι μέσα σε ένα θλιβερά περιορισμένο σύνολο ωρών.
Αν και σπάνια τόσο κομψό όσο μια ολοκληρωμένη παραγωγή, πολλά από τα τα παιχνίδια μικρού μεγέθους που δημιουργήθηκαν κατά τη διάρκεια τέτοιων εκδηλώσεων είναι σίγουρα εντυπωσιακά. Παρόλα αυτά, ενώ ένα πλήθος μαρμελάδων έχει εκτελεστεί επιτυχώς κατά τη διάρκεια των ετών, κανένας από αυτούς δεν απαντά στην ερώτηση που έθεσε το controversial-ονομάζεται Fuck This Jam.
Μπορούν οι προγραμματιστές να δημιουργήσουν κάτι για το είδος που περιφρονούν μέσα σε μια εβδομάδα
Με αυτή τη μοναδική εμπλοκή παιχνιδιού που πλησιάζει όλο και πιο κοντά, παίρνουμε το χρόνο να συνομιλήσουμε τον Rami Ismail, συνιδρυτή του ολλανδικού ανεξάρτητου παιχνιδιού Vlambeer και ενός από τους συνδιοργανωτές για την επικείμενη εκδήλωση. Ποιος ήρθε με την ιδέα για το "Fuck This Jam"; Ήταν ένα πράγμα συνεργασίας; Ένας διάδρομος στο μπάνιο; Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από αυτό;
Ismail:
Fuck This Jam ήρθε όταν οι Fernando Ramallo και ο Fernando επισκέπτονταν το φανταστικό φεστιβάλ Fantastic Fest για το Fantastic Arcade του στο Austin, Τέξας. Μετά από μια άλλη εκπληκτική μέρα στο Fantastic Arcade, συναντηθήκαμε στο "Κλασικό Κίτρινο Μπουφάν" του Ώστιν με κάποιους τοπικούς προγραμματιστές και φεστιβάλ-επισκέπτες. Όπως συμβαίνει, είχαμε ένα τραπέζι γεμάτο από ενδιαφέροντες ανθρώπους, όπως τον προγραμματιστή Justin Ma, τον Pietro Riva και τον του Stanley Parable Davey Wreden. Ο Φερνάντο αναφέρθηκε στο να κάνει παιχνίδια σε είδη που δεν του αρέσει ως καλή πρακτική σχεδίασης, πήδησα για το πώς θα έπρεπε να είναι μαρμελάδα και δευτερόλεπτα αργότερα, με τον Φερνάντο και εγώ διαμορφώσαμε την ιδέα του πυρήνα. Συζητήσαμε ολόκληρη την μαρμελάδα με ολόκληρο το τραπέζι, καθορίζοντας τους περιορισμούς και τους κανόνες. Τελικά, ο Pietro ήρθε με το όνομα και ο Φερνάντο και εγώ κοιτάξαμε ο ένας τον άλλον και είπαμε «Ας το κάνουμε αυτό». Γενικότερα, τι συμβαίνει στον προγραμματισμό μαρμελάδας παιχνιδιού. έχετε οργανώσει ένα προηγουμένως; Θα μπορούσατε να μας πείτε λίγο για το τι συμβαίνει πίσω από τις σκηνές για κάτι τέτοιο; Ismail:
Κανείς από εμάς ποτέ δεν οργάνωσε ένα ολόκληρο παιχνίδι. Ο Φερνάντο διοργάνωσε έναν τοπικό χώρο κατά τη διάρκεια του Molyjam και μια εμπροσθοφυλακή στην γραμμή αναμονής για το παιχνίδι Indie: Η ταινία που εμφανίζεται στο GDC. Προφανώς, και οι δύο συμμετείχαμε σε αρκετές από το Global Game Jam μέχρι το Ludum Dare ή πρόσφατα, ο άλλος Vlambeer συνδιοργάνωσε 7DFPS-jam, οπότε γνωρίζαμε τι χρειαζόμασταν. Αποφασίσαμε να πάμε στη θάλασσα και να κάνουμε περισσότερα από ό, τι είναι απαραίτητο. Εάν αυτή η πρώτη μας μαρμελάδα θέλουμε να είναι το καλύτερο που μπορούμε.
IGDA VictoriaColton Phillips που συμμετείχε στο Παγκόσμιο Παιχνίδι Jam 2012 από την Victora, BC, Καναδάς
Με άλλα λόγια, προσπαθούμε πάρτε τοποθεσίες μαρμελάδας, άδειες λογισμικού, μπλουζάκια, πιέστε την προσοχή, συμμετέχοντες - όλα τα πράγματα πηγαίνουν στην οργάνωση μιας επιτυχημένης εμπλοκής παιχνιδιών. Πολύ συχνά θέλουμε να συμμετέχουμε σε μια μαρμελάδα και μόνο να μάθουμε αργότερα ότι συνέβη - μια παρενέργεια των μαρμελάδων που θέλουν να παραμείνουν μικρές ή να είναι εσωστρεφείς. Θέλαμε να το αλλάξουμε αυτό. Πώς σχεδιάζετε να το κάνετε με το "Fuck This Jam"; Θα υπάρξουν σωματικές μαρμελάδες για να συνεχίσετε με την online υπερβολή;
Ismail:Ελπίζουμε. Προφανώς, θα έχουμε την μαρμελάδα blogged ζωντανά στην ιστοσελίδα jam στο fuckthisjam.com, αλλά εργαζόμαστε επίσης για να βεβαιωθείτε ότι το online μέρος είναι τόσο προσιτό στους ανθρώπους που δεν εμπλέκονται επίσης. Συχνά, οι μαρμελάδες επικεντρώνονται αποκλειστικά στη διασφάλιση ότι οι προγραμματιστές έχουν ληφθεί μέριμνα πρώτα και κύρια. Θέλουμε να κάνουμε κάτι τέτοιο, αλλά και να φτάσουμε σε πολύ μαγαζιά και να εξασφαλίσουμε ότι όλοι ενδιαφέρονται να κάνουν παιχνίδια, όσοι θέλουν να ακολουθήσουν ενδιαφέρουσες ομάδες που κάνουν ένα παιχνίδι ή όσοι θέλουν απλώς να βρεθούν σε δημιουργική ατμόσφαιρα μπορούν να ακολουθήσουν το τι συμβαίνει.
Οι μαρμελάδες είναι περισσότερο για τη διαδικασία από το προϊόν και συχνότερα, το μόνο που μαρμελάδες επικοινωνούν προς τα έξω είναι τα παιχνίδια που προκύπτουν. Αυτή είναι μια ντροπή.
Ποια ήταν η αρχική απάντηση που λάβατε στην ιδέα; Ήταν θετικό ή αρνητικό; Υπήρχαν κάποιοι ναυαγοί; Ismail:
Η αντίδραση μέχρι στιγμής ήταν συντριπτικά θετική. Πολλοί άνθρωποι πραγματικά εμπλέκονται με την ιδέα. Προφανώς, είναι ένα δύσκολο θέμα - ορισμένοι άνθρωποι είναι εντελώς αντίθετοι με την ιδέα να δουλέψουμε σε κάτι που δεν σας αρέσει να εργάζεστε. Υποθέτουμε ότι είναι για το περιπετειώδες είδος του developer - αυτοί που τολμούν να αντιμετωπίσουν κάτι νέο και άγνωστο. Ήμασταν χαρούμενοι που πολύ λίγοι προγραμματιστές διαφώνησαν με την ιδέα να προσπαθήσουν να εισαγάγουν νέα πράγματα στα είδη, επιτρέποντας στους «εξωτερικούς» να κάνουν παιχνίδια σε αυτά. Το πιο δύσκολο πράγμα φαίνεται να έρχεται με ένα είδος που σας αρέσει.
Το πράγμα που μας εξέπληξε περισσότερο είναι το ποσό της υγιούς συζήτησης μεταξύ των προγραμματιστών που έχει δημιουργήσει η μαρμελάδα. Υπήρξαν πολλές συζητήσεις σχετικά με τα είδη που οι άνθρωποι δεν θέλουν, πώς θα έρθουν να σχεδιάσουν γι 'αυτό, οι προγραμματιστές να αμφισβητούν τους άλλους να εξηγήσουν τις ρίζες των αδυναμιών του σχεδίου σε συγκεκριμένα είδη ή παιχνίδια, κλπ. Είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον να παρακολουθήσετε. ένα προσωπικό μέτωπο, ποια είδη μισείτε και τα δύο; Υπάρχει κάποιο παιχνίδι που δεν μπορείτε να φανταστείτε;
Ismail: Ο Φερνάντο ελπίζει ότι έχει αρκετό χρόνο για να βοηθήσει με την μαρμελάδα και να κάνει κάτι, αλλά θέλει να αντιμετωπίσει τον κόσμο του καζίνο / ηλεκτρονικών παιχνιδιών και να δούμε πώς η ιδέα ενός παιχνιδιού που έχει σχεδιαστεί για να προκαλέσει εθισμό και να αποσπάσει τα χρήματα από τον παίκτη χωρίς αυτόν ή την παρατήρησή του θα μπορούσε να προσεγγιστεί με καλή δεοντολογία. Δεν μπορώ να φανταστώ τον εαυτό μου να φτιάξω ένα αγωνιστικό παιχνίδι ή ένα βασισμένο σε διεπαφές μινιμαλιστικό roguelike. Αν έχω χρόνο μεταξύ όλων των διοργανωτών, σίγουρα θα έχω μια ρωγμή σε αυτά.
Η Rami μισεί τα αγώνες αγώνων, οπότε εδώ είναι ένα κομμάτι της προώθησης τέχνης για το πρόσφατα κυκλοφόρησε Need For Speed: το πιο Wanted παιχνίδι.
Μέχρι στιγμής, έχει κάποιος εκφράσει την απογοήτευση για κάποιο είδος ειδικότερα;
Ismail: Ω, τα είδη που συλλέγουν οι άνθρωποι είναι ευρύτατα. Αρχικά, τα αγωνιστικά παιχνίδια, τα αθλητικά παιχνίδια και τα κοινωνικά παιχνίδια φάνηκαν να είναι οι πιο δημοφιλείς επιλογές, πρόσφατα εμφανίστηκαν κάποια νέα είδη. Οι σκοπευτές είναι δημοφιλείς, αλλά επειδή πολλοί προγραμματιστές έχουν ήδη αντιμετωπίσει τους σκοπευτές στην 7DFPS-jam, έχουν ψάξει για άλλα ενδιαφέροντα πράγματα.
Υπάρχει κάτι συγκεκριμένο που ελπίζετε να επιτύχετε με αυτό το παιχνίδι εμπλοκήςIsmail:
Ελπίζουμε ότι κάπου στο μισό, κάποιος θα σπάσει το τραπέζι τους και θα ουρλιψει "γιατί σκατά κάνω ένα κοινωνικό παιχνίδι;!" Ελπίζουμε ότι κάποιος θα εκπλαγεί με αυτό που έκαναν όπως ήμουν όταν τελείωσε το GlitchHiker. Ελπίζουμε ότι κάτι ενδιαφέρον θα συμβεί, ότι κάποια από τα παιχνίδια θα προχωρήσουν με επιτυχία σε πλήρη κυκλοφορία ή ότι οι προγραμματιστές θα εκπλαγούν από τα παιχνίδια που δεν θα είχαν δημιουργήσει στην καθημερινή τους εργασία. Αλλά πάνω απ 'όλα, ελπίζουμε ότι με απόλυτη άγνοια για τις συμβάσεις και το μίσος για τους καθιερωμένους κανόνες ενός είδους, θα γίνουν όμορφα πράγματα.
Παρόλο που αναφέρθηκαν τμήματα της δήλωσης της Leffler, φαίνεται ότι βασίστηκε στην εκτίμησή της στα στοιχεία εσόδων που έλαβε από τη Microsoft. Η δήλωσή του δημοσιεύθηκε ως μέρος μιας αγωγής κατηγορίας που κατατέθηκε τον Μάρτιο του 2007 στο Επαρχιακό Δικαστήριο των ΗΠΑ για τη Δυτική Επαρχία της Ουάσιγκτον στο Σιάτλ από τον κάτοικο της Ουάσινγκτον Dianne L. Kelley. Ισχυρίστηκε ότι το πρόγραμμα της Microsoft ήταν παραπλανητικό επειδή ένα PC που αγόρασε δεν μπορούσε να τρέξει μια έκδοση premium το
Οι εταίροι υλικού της Microsoft άρχισαν να μεταφέρουν υπολογιστές με το λογότυπο "Windows Vista Capable" τον Απρίλιο του 2006 ως τρόπο να ενημερώσουν τους πελάτες εάν αγόρασαν έναν νέο υπολογιστή Windows XP πριν τα Vista είναι διαθέσιμα, να αναβαθμιστεί. Εντούτοις, η ονομασία ήταν δυνητικά σύγχυση επειδή ένας υπολογιστής με την ετικέτα ήταν εγγυημένος μόνο να τρέξει την πιο ακριβή, πιο βασική έκδοση του Vista, που ονομάζεται Home Basic.
Εσύ βαρεθείτε με τα όμορφα παιχνίδια; Εντάξει, εντάξει, ξέρω - απλά επειδή είναι αρκετά δεν σημαίνει ότι είναι άδειο. Αλλά πρέπει να παραδεχτούμε, μετά από όλα αυτά τα χρόνια, και για όλους τους παθιασμένους μιλάει για το παιχνίδι "μεγαλώνουν", υπάρχει ακόμα ένα είδος Funky-μυρίζοντας εμμονή εκεί έξω για το πώς αύριο τα παιχνίδια πρέπει να εξετάσουμε ... σαν να ήταν 'n παιχνίδια
Παιχνίδια δεν πρέπει να
Η εποχή του Mark Hurd στην HP μιλάει για τον εαυτό της. Ο πρώην CEO της HP Carly Fiorina - που τρέχει τώρα για τη Γερουσία των Ηνωμένων Πολιτειών - φάνηκε να είναι πολύ περισσότερο ένα προσωπικό κυνηγόσκυλο δόξας. Ήταν η πρώτη γυναίκα διευθύνουσα σύμβουλος μιας εταιρείας Fortune 20 και εποπτεύει την εξαγορά της Compaq, αλλά η θητεία της ήταν γεμάτη με αγωνία και αντιπαράθεση και είδε μια απότομη πτώση της φήμης της μάρκας HP.
Σε απόλυτη αντίθεση, ο Mark Ο Hurd δεν έκανε τον εαυτό του τα νέα. Αυτό που έκανε ήταν να φέρει ένα νέο στυλ διαχείρισης και επιθετική μείωση του κόστους στην HP. Η Hurd δημιούργησε μια πιο ευέλικτη, αλλά πιο αποτελεσματική HP - αποκαθιστώντας την HP ως τον κορυφαίο κατασκευαστή τόσο των επιτραπέζιων υπολογιστών όσο και των φορητών υπολογιστών.