Android

Λήψη του μηνύματος: Ιστορία σε Παιχνίδια βίντεο

HowTo20 | Πως επαναφέρουμε αρχεία που έχουμε διαγράψει στο κινητό !

HowTo20 | Πως επαναφέρουμε αρχεία που έχουμε διαγράψει στο κινητό !
Anonim

Ένας πυροβολισμός από το Mass Effect 2, το αμετάβλητο τίτλο του BioWare στο επιστημονικό του παιχνίδι, το Mass Effect.

Οι τύποι Bioware, Ray Muzyka και Greg Zeschuk, λίγα ψίχουλα για το Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία και η Εποχή του Δράκου: Origins σε μια συνέντευξη με το GameIndustry.biz, τελικά σκαρφαλώνοντας σε κολλώδη εννοιολογικά πράγματα όπως η αφήγηση στα παιχνίδια. Αυτό πήρε την προσοχή μου. Το Storytelling είναι ένα θέμα που συνεχίζω να επιστρέφω σε αυτό επειδή είναι το πράγμα για τα σύγχρονα παιχνίδια που είναι πολύ απογοητευτικό, προχωρώντας (αν μπορείς να το ονομάσεις πρόοδο) σε περίπου το ρυθμό ενός doped up γυμνοσάλιαγκας που εισέρχεται σε ένα κομμάτι γυαλόχαρτου που έχει κολλήσει με κόλλα. Στη συνέντευξη, τίθεται το ερώτημα "Πιστεύετε ότι μια

καλή, σημαντική ιστορία είναι δυνατή σε έναν συνεχώς μεταβαλλόμενο κόσμο που όλοι οι χρήστες μπορούν να αλλάξουν;" Σε ποιον Ray Muzyka αποκρίνεται: Νομίζω ότι μια μεγάλη ιστορία είναι δυνατή, γιατί αν το σκεφτείς, η αφήγηση είναι πραγματικά δυνατή σε πολλές κατευθύνσεις. Υπάρχει μια κοινωνική αφήγηση μεταξύ των παικτών, υπάρχει η εξωτερική αφήγηση έξω από το παιχνίδι με την κοινωνική δικτύωση. Και τότε υπάρχει η εσωτερική αφήγηση των επιλογών που κάνετε και στη συνέχεια υπάρχει η εσωτερική αφήγηση της αψίδας της ιστορίας που δημιουργείται και το είδος της εξελίσσεώς της με την πάροδο του χρόνου, τόσο στο περιεχόμενο του παίκτη από τον χρήστη όσο και στον τρόπο με τον οποίο κάνουν επιλογές και τον αντίκτυπό τους στην αλλά και οι προγραμματιστές δημιουργούν πραγματικά μια αψίδα ιστορίας που έχει κάποιο σκοπό ή γενικό στόχο σε αυτό. Έτσι μπορείτε να το δείτε σαν ένα κρεμμύδι με πολλαπλά στρώματα αφήγησης και αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους πιστεύω ότι η διαδραστική φαντασία είναι τόσο συναρπαστική, επειδή έχει αυτά τα πολλαπλά στρώματα που δεν είναι πραγματικά δυνατά ή ως εφικτά σε ένα πιο παθητικό, γραμμικό μέσο. Μπορούν επίσης να έχουν καλές ιστορίες, αλλά νομίζω ότι υπάρχουν διαφορετικά είδη αφηγήσεων που είναι βαθιά συναρπαστικά, με κάποιους τρόπους πιο συναρπαστικά, σε μη γραμμική μυθοπλασία.

Για την καταγραφή, η μη γραμμική μυθοπλασία προηγείται του βιντεοπαιχνιδιού εδώ και δεκαετίες, αλλά διαβάστε προσεκτικά: Για τη Muzyka, μια "μεγάλη" αφήγηση είναι δυνατή επειδή μπορεί να είναι πολυδιάστατη. Το μεγάλο είναι ίσιο με το πολύμορφο, το οποίο είναι μέρος αυτού που νομίζω ότι είναι εκτός από την παρωδία εδώ, βασικά η αντίληψη ότι το μέσο - το όχημα για το περιεχόμενο, δηλ. Η τεχνολογία - είναι πιο σημαντικό από το μήνυμα. Νομίζω ότι οδηγεί κατευθείαν στην καρδιά του γιατί εξακολουθούμε, σήμερα, να χτυπάμε και / ή να στρέψουμε τα μάτια μας ακόμα και με τα καλύτερα αφηγηματικά κομμάτια των πιο φανταστικά "εξελιγμένων" παιχνιδιών. Έχουμε ουσιαστικά εμποδίσει το μήνυμά μας για ό, τι μόνο

φαίνεται βαθιά και εξελιγμένα (ωστόσο "καινοτόμα") ευγένεια με τις τελευταίες οπτικές εξελίξεις, widgets για διασυνδέσεις παιχνιδιών ή / και μέσα όπως συζητήσεις, MMOs, Twitter, Facebook, και το YouTube. Μερικά σημεία παραγγελίας. Όχι όλα τα παιχνίδια απαιτούν εξελιγμένα μηνύματα! Δεν υπάρχει κανένα επιχείρημα εκεί. Τα παιχνίδια Mario και Zelda της Νintendo χρησιμοποιούν θεματικά απλοϊκά, σουρεαλιστικά ικριώματα για την αφήγηση για να φιλοξενήσουν την επιδεξιότητά τους με γνώμονα την επιδεξιότητα

raison d'etre - αυτό που ονομάζουμε "πλατφόρμα" στενογραφία. Κανείς δεν περιμένει βαθειότητα από Sonic the Hedgehog ή Metroid ή Soul Calibur ή Gran Turismo. Και υπάρχει σίγουρα ένα μέρος για το είδος του μελωδρικού βιντεοπαιχνιδιού με βιντεοκασέτα, B-movie, το οποίο τρεμοπαίζει από παιχνίδια όπως Resident Evil ή Halo ή Final Fantasy. Επιπλέον, έχουμε ήδη τα "Citizen Kane" αναλόγια στο gaming-dom, αυστηρά σε όρους παιχνιδιού, έτσι δεν είναι; Είναι δύσκολο να φανταστείτε παιχνίδια με πιο τέλεια συντονισμένους μηχανικούς από τους Super Mario Worlds, IVs Civilization, ICO ή Metroid Primes. Αυτά τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται ως αριστοκρατικά με την πιο καθαρή έννοια των όρων, όσον αφορά μου, κάθε κομμάτι όσο ένα κομμάτι απίστευτης αρχιτεκτονικής ή μια σειρά εξειδικευμένων χορευτικών κινήσεων. (Πιο καταπληκτικό εξακολουθεί να είναι το γεγονός ότι καταφέρνουν να είναι μηχανικά ελκυστικοί, παρά την έλλειψη πνευματικού ελέγχου, το σημείο στο οποίο ο κριτικός κινηματογράφου Roger Ebert κρέμεται από τα ελαττωματικά αντι-παιχνίδια του ως κορυφαία τέχνη -ανέγερση-και-απειλή.) Τούτου λεχθέντος, μου νοιάζει το μήνυμα τόσο λίγο όσο το μέσο. Δεν μπορώ να το βοηθήσω και σίγουρα δεν θα ζητήσω συγγνώμη γι 'αυτό. Επομένως, αυτό που θέλω να μάθω είναι αν θα δούμε ποτέ το μπαρ που πραγματικά έθεσε. Η BioShock πήρε την μπάλα τροχαίο, αλλά μόνο και μόνο, και ακόμη και τότε, η ρετρο-δυστοπική ιστορία της ήταν ένα κολάζ ιδεών για τον ντετερμινισμό και την ελεύθερη βούληση που διερευνήθηκε πριν από δεκαετίες από πιο ικανούς συγγραφείς. Ότι κάναμε κάποιους από εμάς να καθίσουμε και να προσέξουμε ήταν σαν να δούμε ένα σχολικό λεωφορείο στη μέση της Σαχάρας. Το λεωφορείο ήταν ακόμα το ίδιο γνωστό λεωφορείο σε έναν απροσδόκητο περιβάλλον - το μέσο άλλαξε, αλλά το μήνυμα δεν το έκανε. Πρέπει να διευκρινίσω κάτι άλλο. Όταν μιλάω για raise-bar, μιλώ για παιχνίδια-plus-κάτι-αλλιώς σε αντίθεση με το Tic-Tac-Toe ή ακόμα και το Super Mario Bros. Η υβριδική διαδραστική φόρμα, δηλαδή τα παιχνίδια που είναι στην πραγματικότητα παιχνίδια

plus, το "συν" είναι ο κινηματογράφος, η πεζογραφία, η μουσική, η ποίηση, τα κόμικς, η εικαστική τέχνη κλπ. Όταν βλέπετε ένα κομμάτι στην Final Fantasy του Square Enix, σταματήσατε να παίζετε για να παρακολουθήσετε μια ταινία. Όταν αναπαράγετε ένα αρχείο δεδομένων στο Resident Evil, έχετε σταματήσει να παίζει για να διαβάσει μια φέτα φαντασίας. Όταν σταματάτε να περιπλανηθείτε στο Grand Theft Auto IV για να πάρετε το τοπίο ενός παιχνιδιού ή να "κοιτάξετε", έχετε σταματήσει να παίζετε για να θαυμάσετε την αισθητική του. Όπου οι σχεδιαστές παιχνιδιών είναι κατάλληλοι από τα υπάρχοντα καλλιτεχνικά μέσα, γιατί πρέπει να κρίνουμε τα αποτελέσματά τους η ιστορία της Mass Effect σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια sci-fi ήταν ουσιαστικά εγκεφαλική, μια πολιτική αποχρωματισμένη ιστορία της διαστειριακής τεχνολογίας και του διαδικτυακού φατσιαλισμού που έγινε άγρια. Αλλά μετρώντας σε βιβλία όπως οι Σειρήνες του Τιτάνα του Kurt Vonnegut και η σκιά του βασανιστή του Gene Wolfe και το Anathem του Neal Stephenson, ή ταινίες όπως η ιστορία του The Handmaid's και η Dark City και η Solaris, συναντήθηκε περισσότερο σαν να πιπιλίζουν ένα πραγματικά όμορφο γλειφιτζούρι. Οι Muzyka και Zeschuk μπορούν να μιλήσουν με το "meta" αφήγημα ό, τι τους αρέσει - κοινωνικό, εξωτερικό, εσωτερικό, οτιδήποτε - αυτό είναι μόνο το μέσο αλλά όχι το μήνυμα. Σκεφτείτε το μήνυμα της Mass Effect. Θυμηθείτε ότι δεν είναι Super Mario Bros. Δεν υπάρχει "στυλ πάνω από την ουσία" δικαιολογίες. Τι υποθέτετε ότι ο Alan Moore ή ο Neil Gaiman θα έκαναν την ιστορία του Mass Effect; Kim Stanley Robinson; Charles Robert Wilson; Νιελ Στίβενσον; Και γιατί, αν γνωρίζετε αυτούς τους συγγραφείς και το έργο τους και παίρνετε το σημείωμά μου, θα πρέπει να κρίνουμε την αφηγηματική ανάπτυξη ορισμένων τύπων παιχνιδιών λιγότερο αυστηρά;

Για περισσότερες ειδήσεις και σχόλια παιχνιδιών, δώστε τα tweet-readers σας στο twitter.com / game_on.