Disruption - Day 1 - Part 1 (ENG)
Αντί να χρεώνουν απευθείας στον παίκτη στο σκαρφαλωμένο αρειανό τοπίο, όπως θα μπορούσαν κανονικά, αλλοδαποί ζιγκ-ζαγκ για να καλύψουν πίσω από ογκόλιθους και προεξοχές βράχου, προσαρμόζοντας την προσέγγισή τους καθώς ο ήρωας επιλέγει μια λιγότερο εμφανή διαδρομή προς τον προορισμό του.
Ο παίκτης αλλάζει ξανά τη διαδρομή του και οι εξωγήινοι προσαρμόζουν ανάλογα τις κινήσεις τους.
Οι καταστάσεις αυτού του είδους γίνονται όλο και πιο συνηθισμένες στα βιντεοπαιχνίδια ως προϊόν μιας τεχνικής που είναι γνωστή ως επίγνωση ή τακτική. Η έννοια αυτή έχει τις ρίζες της στις στρατιωτικές τακτικές, αλλά οι προγραμματιστές που έχουν εκπαιδευτεί σε τεχνητή νοημοσύνη (AI) έχουν αρχίσει να τις ενσωματώνουν σε παιχνίδια για να κάνουν τους εχθρούς και τους άλλους χαρακτήρες πιο έξυπνοι.
Η επίγνωση της κατάστασης μπορεί να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο σε παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα σε βυθιστικά περιβάλλοντα "sandbox", στα οποία οι στόχοι και οι προκλήσεις δεν είναι προκαθορισμένοι αλλά καθορίζονται από τον παίκτη καθώς μετακινείται μέσω του παιχνιδιού. Αλλά η επίγνωση της κατάστασης μπορεί να είναι χρήσιμη σε οποιοδήποτε παιχνίδι που επιδιώκει να συμπεριλάβει έξυπνα όντα στο cast του χαρακτήρες.
Οι πρόοδοι στη δύναμη επεξεργασίας σημαίνουν ότι η προσέγγιση μπορεί να επιτρέψει πιο ρεαλιστικές εμπειρίες σε παιχνίδια, όπως shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια ρόλων ή RPG. Ουσιαστικά επιτρέπει στους χαρακτήρες να προσαρμόζονται πιο έξυπνα στις κινήσεις του πρωταγωνιστή.
Παραδοσιακά, οι κινήσεις και οι συμπεριφορές των χαρακτήρων ήταν λιγότερο ευέλικτες. "Εκεί που οι άνθρωποι συχνά ξεκινούν με αυτό το είδος συστήματος είναι δύσκολο να κωδικοποιηθούν κάποιες συγκεκριμένες λειτουργίες για συγκεκριμένα είδη κάλυψης", δήλωσε ο Matthew Jack, ιδρυτής και σύμβουλος της AI στο Moon Collider, μια αναπτυξιακή εταιρεία της AI που εργάστηκε στην σειρά "Crysis" - παιχνίδια shooter για τον άνθρωπο.
Αλλά το έργο του Jack και αυτό των συνομηλίκων του επικεντρώνεται σε έναν πιο οργανικό, προσαρμοστικό τύπο νοημοσύνης.
Μια τεχνική προγραμματισμού, για παράδειγμα, είναι να χτιστούν συστήματα μέτρησης σε ένα παιχνίδι έτσι ώστε οι αποστάσεις μεταξύ του πρωταγωνιστή και άλλων χαρακτήρων να επανυπολογίζονται και να αναλύονται συνεχώς επιτρέποντας στους χαρακτήρες να λαμβάνουν διάφορες αποφάσεις με βάση αυτές τις αποστάσεις. Μια βασική εφαρμογή αυτής της τεχνικής είναι η "αμεσότητα".
Η άμεση σχέση είναι ένας λόγος που οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να ελέγξουν το κίνημα ενός εχθρικού χαρακτήρα προς τον πρωταγωνιστή, για παράδειγμα. Ο υπολογισμός εξετάζει τις αποστάσεις μεταξύ του εχθρικού χαρακτήρα και ενός ενδιάμεσου αντικειμένου, όπως ενός βραχώδους προβόλου, και του πρωταγωνιστή. Χρησιμοποιώντας αυτές τις σχετικές αποστάσεις, οι προγραμματιστές ελέγχουν πώς οι χαρακτήρες του εχθρού προχωρούν προς τον πρωταγωνιστή, είπε ο Jack.
Ο καθορισμός της αμεσότητας μόλις λίγο πάνω από το μηδέν, για παράδειγμα, θα μπορούσε να προκαλέσει πλευρική συμπεριφορά από μια ομάδα εχθρών, αφού θα έφτανε πιο κοντά στον πρωταγωνιστή μέσω ορισμένων ενδιάμεσων σημείων αλλά όχι αρκετά κοντά για να επιτεθεί. gamers και προγραμματιστές στο συνέδριο Developers Conference (GDC) στο Σαν Φρανσίσκο.
Η αρνητική αμεσότητα, από την άλλη πλευρά, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την υποχώρηση ή την εγκατάλειψη, ενώ η ζιγκ-ζαγκγκάν μπορεί να είναι το αποτέλεσμα της καθολικότητας της τάξης του 0,5, η οποία αποδίδει τα λιγότερο άμεσα σημεία προώθησης σε έναν στόχο.
Μια άλλη τεχνική AI που βασίζεται στις ίδιες ιδέες με την αμεσότητα είναι η μέθοδος "χρυσή διαδρομή" για τη μέτρηση διαφορετικών σημείων θέσης μεταξύ του παίκτη και ορισμένου τελικού στόχου ή προορισμού. Οι εχθροί ενδέχεται παραδοσιακά να σχεδιάζονται έτσι ώστε να εμφανίζονται κατά μήκος της πιο άμεσης διαδρομής προς το στόχο του παίκτη, καθώς αυτό θα ήταν το πιο πιθανό μονοπάτι για να παίξει ο παίκτης. Αλλά με την τεχνική της χρυσής διαδρομής, οι εχθροί θα μπορούσαν να εμφανιστούν στο κίνημα της στιγμής, αν ο παίκτης παίρνει μια πιο στροβιλισμένη διαδρομή.
Ένας κάπως διαφορετικός τύπος τακτικής συνειδητοποίησης συζητήθηκε από τον Mika Vehkala, ανώτερο προγραμματιστή του AI στο IO Interactive, δημιουργό του shooter πρώτου προσώπου "Hitman: Absolution." Ο Vehkala περιγράφει μια προσέγγιση προγραμματισμού που καθορίζει την καλύτερη θέση για τους εχθρούς με τον τρόπο "ορατό" οποιαδήποτε δεδομένη τοποθεσία, ή κόμβος, είναι στο στόχο τους.
Καθώς ο παίκτης μετακινείται, «επανεξετάζει συνεχώς και βλέπει αν υπάρχει ένας κόμβος με καλύτερη βαθμολογία», είπε.
Αυτό το είδος AI, ωστόσο, λειτουργεί καλύτερα σε παιχνίδια που έχουν κατασκευαστεί σε στατικά περιβάλλοντα που δεν αλλάζουν τόσο πολύ, δήλωσε ο Vehkala.
Οι τεχνικές που περιγράφει ο Jack, από την άλλη πλευρά, βασίζονται σε υπολογισμούς και μετρήσεις, καθώς αλλάζουν τα εμπόδια και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού.
"Η διαδρομή μου θα ήταν να δημιουργήσω μια γλώσσα, ώστε να μπορέσετε να επαναλάβετε τα ερωτήματά σας ταχύτερα και να έχετε τα καλύτερα αποτελέσματα", ανέφερε.
Νέες μονάδες βίντεο παιχνιδιών θα μειώσουν τα 50 εκατομμύρια δολάρια σε διάστημα πέντε ετών για την ανάπτυξη παιχνιδιών και παιχνιδιών
Τα παιχνίδια είναι όλο και πιο σοβαρές επιχειρήσεις, φαινομενικά αρκετά σοβαρές ώστε να πείσουν τον αμερικανικό στρατό να προβεί σε πράσινο φως μια αποκλειστική μονάδα παιχνιδιών βίντεο και να διαθέσει 50 εκατομμύρια δολάρια για πέντε χρόνια για σχέδια που σχετίζονται με το παιχνίδι για την ενίσχυση της στρατιωτικής ετοιμότητας. Η χρηματοδότηση αυτού του νέου προγράμματος "παιχνίδια για κατάρτιση" ξεκινά το 2010.
"Αυτό είναι σίγουρα πιο μοντέρνο, νομίζω ότι το 2009 φτάνει να είναι λίγο πιο Bling, λίγο περισσότερη εμπιστοσύνη. , ξεκινώντας από τις οθόνες, οι οποίες είναι πολύ μεγαλύτερες, πιο εντυπωσιακές και πιο αντιληπτικές στις εντολές αφής.
Το εσωτερικό λογισμικό - μια εξατομικευμένη έκδοση του Windows Mobile 6.1 της Microsoft με μια νέα έκδοση του TouchFLO 3D της HTC - έχει επίσης δει σημαντικές βελτιώσεις