Android

E3: Τι συμβαίνει με την προσέγγιση της κίνησης Xbox 360 της Microsoft;

Carmilla | S2 E16 "Old Habits"

Carmilla | S2 E16 "Old Habits"
Anonim

Μην με πάρτε λάθος, το Microsoft E3 Xbox 360 χωρίς ελεγκτή βέλος αίσθησης κίνησης από το μπλε που ονομάζεται "Project Natal" ήταν εντυπωσιακό. η απάντηση του ελέγχου κίνησης που βασίζεται σε ραβδί την επόμενη μέρα με έκανε να σκεφτώ (όπως έκανε και ο συνάδελφός μου Ίαν Παύλος, ο οποίος έχει πέντε ερωτήσεις για τη Microsoft).

Πριν από μερικά χρόνια, συνέντευξη με τον Δρ Richard Marks, μας μίλησε με το demo του ελέγχου της κίνησης PS3 της Sony, το οποίο κυκλοφόρησε την Τρίτη, στο E3. Ο Marks είναι ο τύπος που σχεδίασε το Eye Toy της Sony και Ήμουν εκείνη τη στιγμή που εργαζόμουν σε μια ιστορία διασύνδεσης παιχνιδιών για να συμπέσει με την απελευθέρωση του Wii της Nintendo. Ζήτησα από τον Marks γιατί η Sony δεν έδειξε μόνο το Αναπαραγωγή Eye Eye's capture και την πρόκληση της Nintendo με μια ανοιχτή ανοιχτή συνομιλία. Με άλλα λόγια, γιατί η Sony δεν έκανε το δικό της ντεμπούτο τους πριν από χρόνια; Είχαν την βασική τεχνολογία - η προσέγγιση της Microsoft είναι ουσιαστικά μόνο το Eye Toy Plus, εξάλλου.

[

] Οι σκέψεις των Marks λένε, ίσως ακόμη και προγνωστικές για το τι είδαμε από την Sony την Τρίτη

"Το τέχνασμα ταιριάζει με αυτό που θέλετε να μετρήσετε με αυτό που θέλετε να ολοκληρώσετε", μου είπε. "Θέλετε να παρακολουθείτε την απόσταση; Θέση; Γωνία; Ταχύτητα; Όλα έχουν διαφορετικές λειτουργίες και τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται πραγματικά συναρπαστικά όταν μπορείτε να αναμίξετε και να ταιριάξετε τα εργαλεία δειγματοληψίας για να δημιουργήσετε συνέργιες ανάδρασης. κάμερα ελέγχου θέσης. "

Συμπληρωματική αύξηση, με άλλα λόγια, όχι - όπως θα φαινόταν λογικό δεδομένης της προσέγγισης του Eye Toy - μια απόλυτα περιφεριακή εμπειρία. Ή τουλάχιστον αυτός είναι ο τρόπος με τον οποίο τον διάβασα.

Αυτό που οδηγεί στο δικό μου - δεν θα ήθελα να πω ανησυχία, όπως η περιέργεια - με βάση τα γεγονότα της εβδομάδας. Όταν παίρνετε τον ελεγκτή μακριά για μια εμπειρία "untethered", παρουσιάζετε ένα ολοκαίνουργιο θέμα: Τι γίνεται με την ανατροφοδότηση; Ένας αθλητικός gamer επιδεικνύει την άνευ περιφέρειας ισχύ του Project Natal της Microsoft στο E3 2009.

Δεν μιλάω απλώς για τις μουντζούρες δονήσεις που παλμούν μέσα από τα gamepads που έχουν χυθεί από μπαταρία, αλλά η απλή - από πλευράς παιχνιδιών

atavistic - απτική απόκριση που παίρνεις από ένα λεπτό, ελαφρώς ζυγισμένο κομμάτι πλαστικό που καλύπτονται με κουμπιά και κουμπιά και μοχλούς. Στο gamer parlance, περιστασιακά επικαλούμενη τον όρο "κουμπιά-mashing." Απομακρύνετε τον ελεγκτή και δεν υπάρχει τίποτα που να χυθεί. Δεν πιάσεις τίποτα. Τα απαλά πλαστικά περιγράμματα που τόσο συνηθίζετε να πιέζετε απλά δεν υπάρχουν.

Σκεφτείτε το με με. Γιατί δεν πυροβολούν όπλα με ρηχά κουμπιά (ή θεός απαγορεύεται, απλοί αισθητήρες "αφής", όπως το κουμπί τροφοδοσίας στο PS3) αντί για ενεργοποιητές έντασης; Εύκολο: Επειδή οι εγκέφαλοί μας χρειάζονται ευρετήρια με βάση την αφή. Όμορφα όπως ακούγεται, εξαρτάται από την αλληλεπίδραση του δάχτυλου μας με εκείνη την εφελκυστική, ντετερμινιστική σκανδάλη, για να τραβήξει από λεπτούς, εξελιγμένους ελιγμούς. Πόσο σκληρά χρειάζεστε για να τραβήξετε τη σκανδάλη (όπλο ή gamepad) για να πυροβολήσετε; Η αντίσταση

της σκανδάλης σας επιτρέπει να γνωρίζετε το δάχτυλό σας (και ως εκ τούτου τον εγκέφαλο σας). Το άλλο πλεονέκτημα των ελεγκτών είναι ότι προσφέρουν την απτική σχέση ενώ συγχρόνως

ελαχιστοποιούν η ποσότητα της δραστηριότητας που προσομοιώνεται φυσικά στην οθόνη. Αν θέλετε να πάρετε κάτι με ένα ρόπαλο, ας πούμε, το gamepad έχει σχεδιαστεί για να σας κάνει να το κάνετε χωρίς την περίπλοκη χειρονομία και τη φυσική ένταση της πραγματικής κίνησης. Η Sony επιδεικνύει την εξαιρετικά υψηλή ακρίβεια του PlayStation 3, προσέγγιση ελέγχου στο E3 2009.

Δοκιμάστε κάτι μαζί μου. Πάρτε το δείκτη σας, όποιο χέρι προτιμάτε, στη συνέχεια πιέστε όσο πιο γρήγορα μπορείτε σε μια επίπεδη επιφάνεια. Τώρα προσπαθήστε να κρατήσετε το ίδιο χέρι στον αέρα και να δείτε αν μπορείτε να χτυπήσετε τόσο γρήγορα ή με σχετικά μικρή προσπάθεια. Δεν είναι τόσο εύκολο όσο ακούγεται, έτσι; Μέρος της ικανότητας του σώματος να κάνει ακριβείς κινήσεις εξαρτάται από τους χωρικούς κανόνες σχετικά με τα αντικείμενα που έχει εκπαιδευτεί να ακολουθήσει από τη γέννησή του.

Είμαι ένας κλασικά εκπαιδευμένος πιανίστας. Ας μιλήσουμε για τις διαφορές μεταξύ του παιχνιδιού σε μια σταθμισμένη δράση 88 πλήκτρων έναντι των μη σταθμισμένων πλήκτρων σε ένα synth ή απλώς αγγίζοντας μια τηλεομοιοτυπία ενός πληκτρολογίου χαραγμένο επίπεδο σε μια επιφάνεια. Είναι αρκετά δύσκολο να μεταβείτε από το σταθμισμένο σε μη σταθμισμένο. Η μετάβαση σε μη-σταθμισμένο θα καταστρέψει εντελώς την ικανότητά σας να αρθρώσετε σχεδόν τίποτα.

Δεν λέω ότι η Natal δεν θα κάνει μια βουτιά. Το παιχνίδι μάτι είχε σίγουρα τη θέση του, και για να είμαστε δίκαιοι, η Natal δεν έχει τοποθετηθεί ως το τέλος του παιχνιδιού. Διαβάστε αυτό ξανά, μήπως νομίζετε ότι έχω ξεπεράσει τον ρόλο του Natal. Πιο πιθανό, θα είναι μια συμπληρωματική τεχνολογία στη σειρά "lifestyle" της Microsoft, εστιάζοντας περισσότερο σε αφηρημένες, σωματικά προσανατολισμένες εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών, όπως αυτές που είδατε υποδηλωμένες. Εκτός αυτού, ποιος λέει ότι η Microsoft δεν θα μπορούσε τελικά να τραβήξει μια Sony και να προσθέσει τη δική της τσέπη κίνησης 3D;

Και δεν αμφιβάλλω για την ειλικρίνεια του Larry "Major Nelson" του Χόρμπ, όταν σπάει πράγματα όπως " για να δουν το Project Natal σήμερα … ΤΑ ΚΑΛΥΧΟΝΤΑΙ. " Ή "Η όψη του προσώπου όταν βλέπει ότι λειτουργεί πραγματικά είναι ανεκτίμητη … Καλή χαρά."

Ακριβώς εφ 'όσον συμφωνούμε ότι δεν βλέπουμε το Natal ως σχέδιο ελέγχου της Epic για το Gears of War 3 ή έναν καλύτερο τρόπο για να παίξετε το Halo 4. Όταν πρόκειται για παιχνίδια ακριβείας, δηλαδή το είδος του παιχνιδιού στο οποίο είμαι, νομίζω ότι τα παιχνίδια ενημερώνονται εξίσου από αυτό που πιέζουμε ενάντια στον φυσικό κόσμο, όπως αυτό που χαρτογραφούμε

για την φυσική διεπαφή, διανοητικά, στην εικονική. Για περισσότερες ειδήσεις και σχόλια στα τυχερά παιχνίδια, δείξτε τους tweet-readers σας στο twitter.com/game_on