Ιστοσελίδες

Γιατί η ιστορία στο φανταστικό Παιχνίδια που παίζουν ρόπαλα

Τι δεν σου είπαν στο σχολείο για τον επαγγελματικό προσανατολισμό | Spyros Michaloulis | TEDxAUEB

Τι δεν σου είπαν στο σχολείο για τον επαγγελματικό προσανατολισμό | Spyros Michaloulis | TEDxAUEB
Anonim

Οι ιστορίες στα παιχνίδια φαντασίας αφήνουν ελάχιστα τη φαντασία. Οι τροπές αργαλειών μεγάλες, ένα παιχνίδι των drones, όλα εκτός από ένα ξεσκόνισμα του πολιτικού υποκείμενου και της διορατικότητας απέφυγε. Αντί να περιστρέφεται προς τα μέσα, το ταξίδι σας είναι εξωτερικό, στροβιλίζεται σε μια καταιγίδα λέξεων, μελανοταινίες και στηρίγματα. Αφού απορροφήσετε τις διαταγές σας, είστε χαλαροί (αλλά κυρίως οδηγημένοι) σε ένα κοινωνικοπαθητικό κλονισμό-και-θραύση, μια βροντερή απογείωση από τη ζώνη-διάσπαση που απομακρύνει πλήθος απροσδόκητων αντιπάλων για αίμα και θησαυρό.

Οι καλοί τύποι τείνουν να είναι " καλό "επειδή η λάμψη του avatar του ή η πανοπλία τους γλείφει. Οι κακοί τύποι είναι συχνά "κακοί", επειδή χτυπάνε και σάλιο ή έχουν μαύρες σχισμές για τους μαθητές. Ακόμα και ο περιστασιακός "εξανθρωπισμένος" εχθρός αποθέτει πλήθη από διονυσιακά πλάσματα (κέρατα, ουρές, άγρια ​​λουριά) πριν εμφανιστεί για την υποχρεωτική "μάχη αφεντικών". Μεγάλος χαρακτήρας ακολουθεί, στη συνέχεια "save-die-reload" ad nauseam.

Κάποιοι αποκαλούν αυτή τη χειρουργική. Sturm und drang. Εξαιρετικό θέατρο, συναίσθημα ή μελόδραμα.

Το αποκαλώ νεκρό. Είναι νεκρό σαν τα καλωδιακά νέα. Ή η δημοσιογραφία των παιχνιδιών. Ή τα quips για τον Elvis.

Το Tolkien στοιχειώνει ιστορίες φανταστικών παιχνιδιών σαν ένα φάντασμα σε δέσμες, όπως και ο H. Rider Haggard, ο Alfred the Great και η αγγλοσαξονική μυθολογία. Η γεωγραφική περιοχή του Bosky αναβοσβήνει κάτω από τον ουρανό. Οι κλέφτες με νύχια ζωντανεύουν σε εξοχικά σπίτια και εξοχικά σπίτια που αγκαλιάζουν την Αγγλία. Οι σύντομοι, καταραμένοι ανθρωποειδείς με γενειάδα στο στήθος γκρίνιαζαν για τους αγκάθιους, λεπτούς, αγκιστροβόρους. Άνδρες με ρόμπες κεντημένες με λοξές ράγες, που φορούν καπέλα με αγκάθια στραγγαλίζουν τα βότανα των δασών για φίλτρα ή αντλούν φωτιά από τον αέρα. Τα γιγάντια φτερωτά ερπετά γλιστρούν πάνω σε χρυσές τρομαχίες, απειλώντας τον περιβάλλοντα πληθυσμό για ανεξήγητους λόγους. Προσπάθειες να κατευθύνει τη μορφολογία του λόγου του Σαίξπηρ σε μανιτάρια υψηλού πλάνου.

Τουλάχιστον ο Τολκίην γράφει για το «θάνατο και την επιθυμία για θάνατο» με ένα ύφος της υπαρξιακής εισαγωγής

. μοίρα και ελεύθερη βούληση ή να διαλογίζεται για την απώλεια και την αποχώρηση, αλλά η χρηστική εξέδρα που κρεμόταν τις μεταφορές του: Η εργασία "επικίνδυνη αναζήτηση" shtick. Το ταξίδι για χάρη του ταξιδιού, ένα αμάλγαμα των βίαιων μάχες που αποστάλθηκαν για να στρέψουν τα μαθηματικά και διατέθηκαν με τη βοήθεια των δυναμικών ενισχυτικών πινάκων. Το μονομιθικό του Joseph Campbell είναι γεμάτο με αλληγορία ή διορατικότητα και έφυγε με τα απολιθωμένα περιστατικά

Κομψή ενδυμασία ή ξεδιάντροπη αίσθηση στο Age of Dragon Bioware

Δεν σας λέω τίποτα που δεν ξέρετε

Ούτε συγγραφέας Ο Michael Moorcock, όταν περιγράφει το είδος της ύλης ως "μια γεύση του κοινού … που περνάει από το συνηθισμένο μύλο και τυποποιείται, παστεριώνεται και ανακουφίζεται από τη δημόσια κατανάλωση, όπως οι μπλουες έπρεπε κάπως να μετατραπούν σε εμπορική ψυχή για να αποκτήσουν μαζικό ακροατήριο."

Όπως έχω πει πολλές φορές, αν οι άνθρωποι δεν ήθελαν την επανάληψη, δεν θα ήθελαν τη μουσική. Ένα ζώο αισθάνεται εύκολο αν μπορεί να πάρει την ίδια διαδρομή στην υδροληψία κάθε μέρα και να μην κινδυνεύει να καταναλωθεί. Για το μαζικό ακροατήριο, η επανάληψη είναι ακριβώς αυτό που τους διευκολύνει και τι θα πληρώσουν περισσότερο για. Αυτό που κάνει το Tolkien την επιτυχία της μαζικής αγοράς που δεν είναι ο Peake είναι ότι ο Tolkien μπορεί να εξομαλυνθεί ομαλά στον πολιτισμό. Τα στερεότυπα του μετατοπίζονται εύκολα στον κόσμο της λαϊκής φαντασίας. Οι grotesques του Peake είναι το αντίθετο των τακτικών παραμυθιών του Tolkien. Οι χαρακτήρες και η πλοκή του Peake είναι εξαιρετικά ιδιοσυγκρασιακές. Το σύνολο του Tolkien του greybeards, των κακών δυνάμεων και των ανθρωποειδών είναι αμέσως αναγνωρισμένο Είναι το γνωστό, με λίγη λάμψη, που πωλεί σε εκατομμύρια, όχι το άβολα άγνωστο. Ο επιδιωκόμενος σκοπός του Tolkien ήταν να πει παραμύθια, ο επιδιωκόμενος σκοπός του Peake ήταν να σπάσει τα παράθυρα. Το Tolkien έχει μαζικές πωλήσεις, ο Peake έχει περισσότερες πιθανότητες μακροζωίας. Για τον Peake ήταν ένας αρχικός οραματιστής όπου ο Tolkien χειριζόταν τις υπάρχουσες εικόνες.

Ο Tolkien χειριζόταν τις υπάρχουσες εικόνες. Οι γραφοί βιντεοπαιχνιδιών χειραγωγούν το Tolkien μέσω των εμπορικών μιμητών του. Τα παιχνίδια φαντασίας που έχουμε παίξει μέχρι σήμερα είναι ουσιαστικά προσπάθειες να επεκτείνουμε αυτήν την εμπειρία, να μας εξαπατήσουμε να πιστεύουμε ότι κατοικούμε σε παράγωγους παγκόσμιους χώρους που απουσιάζουν από οποιαδήποτε ασήμαντη πολιτική ή κοινωνική απόχρωση που περιέχονται στην πρώτη θέση., είναι κάτι σαν ένα στιγμιότυπο μιας τηλεομοιοτυπίας ενός σοβαρού τριβής

Το "gameplay" ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι προσανατολισμένο προς το μέλλον ή ακόμα και οραματικό - σκέφτομαι την αφήγηση, όχι τη μηχανική των παιχνιδιών - αλλά την αφηγηματική βαθιά, να περιμένετε από ένα λογοτεχνικό μυθιστόρημα, όπως οι Κήποι της Σελήνης του Steven Erikson ή μια ταινία όπως το Labyrinth του Pan του Guillermo del Toro που εξατμίζεται, υπόκειται σε κανόνες (ή αυτό που έχω ονομάσει "rule-playing") σχεδιασμένο για να επαναλάβω την εξέλιξη του χαρακτήρα σας αντί να το καταδείξω

Τα παιχνίδια δεν πρέπει να εξαρτώνται από την αφήγηση; Σίγουρος. Μπορεί. Σε κάποιο άλλο αδιανόητο σύμπαν όπου η βασική ανθρώπινη ψυχολογία - και η αδυναμία να συλλάβει αυτό που κάνεις σε ένα παιχνίδι χωρίς συνδετική αντανάκλαση - δεν ισχύει.

Δεν είμαι σχεδιαστής παιχνιδιών. Συνειδητοποιώ ότι οι σχεδιαστές αντιμετωπίζουν δύσκολες επιλογές λόγω του διαδραστικού χαρακτήρα του μέσου. Έτσι, συμβιβάζονται, εν μέρει επειδή κανένας δεν κατάλαβε πώς να οικοδομήσει ένα παιχνίδι με την επιδεξιότητα του No Man's Land ή La vita è bella, εν μέρει επειδή η καινοτομία υπερεκτιμάται όταν έχετε πολλές εκατομμύρια επιχειρήσεις στη γραμμή.

Αλλά είναι επίσης εν μέρει επειδή οι σχεδιαστές ντροπαλός από τους προκλητικούς παίκτες απογαλακτισμένοι από μηχανικούς που λειτουργούν με καθαρά αλγεβρική διάσταση, με αντανακλαστικούς δείκτες και "ηθικές" κλίμακες που απαριθμούν "πρόοδο". Η πρόοδος όσον αφορά τα ασαφή μαθηματικά που εφαρμόζονται στα συμπεριληπτικά κλισέ όπως "δύναμη" και "χάρισμα", ή ικανότητες όπως "γλιστρήσουν" ή "χέρια όπλων". Ότι φεύγουμε από την επιλογή να είμαστε «καλοί» ή «κακοί» οι επιλογές δυαδικών διαλόγων ευγένειας ως «προηγμένη» ανάπτυξη χαρακτήρων θα πρέπει να δώσουμε σε όποιον προσπαθήσει να αλληλεπιδράσει στην πραγματική ζωή με τον τρόπο που κάνουν σε παιχνίδια όπως η παύση Oblivion ή Mass Effect. > Πόλη περισσότερων από απλούς αγίους και τρελούς;

Μην ανησυχείς. Δεν θέλω να απομακρύνω το D & D κάποιου. Έχω αντίγραφα της τέταρτης έκδοσης στη βιβλιοθήκη μου. Τους κατεβάζω περιστασιακά για να θαυμάσω την τέχνη, το παχύ γυαλιστερό χαρτί, τις συμβουλές παιχνιδιού ή απλά την ιδιαίτερη μυρωδιά που τους προσδίδει κόλλα. Είμαι ο Κύριος των Δαχτυλιδιών και το Silmarillion και ένα αδιάβαστο αντίγραφο των Παιδιών του Hurin. (Κάποιος μου σφραγίδα geek κάρτα μου.) Δίπλα από Jeff Vandermeer Πόλη των Αγίων και Madmen και Mark Danielewski Σπίτι των φύλλων έχω αντίγραφα του Duma Key Stephen King και δικαστήριο Stephen Hunt του αέρα. Έχω εντοπίσει την ανάγνωση των στοιχείων όπως το Batman και το X-Men μαζί με το The Fixer του Joe Sacco, το Swallow Me Ολόκληρο από το Nate Powell και σχεδόν τίποτα από τον Chris Ware.

Είναι απλά ότι ήθελα περισσότερα από το παιχνίδι φαντασίας για δεκαετίες. Από τότε που έπαιξα για πρώτη φορά το The Hobbit σε ένα Commodore 64 στη δεκαετία του '80 και μου επέτρεψε να αλλάξω τις αλληλεπιδράσεις μου με φευγαλέα επιρρήματα. Από τότε που σκοντάψω το The Dark Eye του inSCAPE το 1995, με την πειραματική αφήγηση του (ευχαριστώ τον William S. Burroughs). Από τότε που έμαθα τα πράγματα να έρθουν στο Fallout 3 της Bethesda (PCW Score: 90%), στο BioShock του 2K Games και στο Fable 2 του Lionhead (PCW Score: 100%). Από τότε που συνειδητοποίησα ότι είμαι σε αυτό το χόμπι για να κάνω το καπάκι μου να αναστραφεί, όχι μόνο τα master rockets άλματα και να ανεβαίνουν τα leaderboard ή το επίπεδο crack ογδόντα κάτι.

Αυτό με φέρνει στην ερώτηση που ενέπνευσε αυτή τη στήλη: Τι γίνεται με το επόμενο BioWare Ηλικία Dragon Age; Το "HBO των παιχνιδιών ρόλων"; (Η αναλογία του Bioware.) Η αποκαλούμενη "επιστροφή στη φόρμα" για την εταιρεία που τόσο πολύ σκέφτηκε για την προσέγγιση "αφήγηση-πρώτη";

Μείνετε συντονισμένοι. Είμαι λίγο πίσω από τη συνομιλία με τον επικεφαλής σχεδιαστή του παιχνιδιού Mike Laidlaw σε μια συνέντευξη που εγκαταλείπει τη συνήθη πορνογραφία πάνω από τα στατιστικά στοιχεία και την τακτική μάχη - πράγματα που μπορείτε να διαβάσετε παντού - και ασχολείται με μερικές από τις ερωτήσεις που τέθηκαν παραπάνω. > Ακολουθήστε με στο Twitter @ game_on