Ιστοσελίδες

Γιατί η ιστορία του Dragon Origins δεν μπορεί να πιπιλίζει

NOOBS PLAY CLASH ROYALE FROM START LIVE

NOOBS PLAY CLASH ROYALE FROM START LIVE
Anonim

Η Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) σηματοδοτεί τη μεγάλη επιστροφή του Bioware στο φαντασιακό ρόλος, ένα είδος που απουσιάζει προφανώς από το Neverwinter Nights 2002. Είναι η τρίτη βολή του Bioware για τη σύνταξη ολόκληρου του κόσμου από το μηδέν, μια αδιάκοπη φαντασίωση που περιγράφει η εταιρία ως "σκούρα ηρωική φαντασία" εμπνευσμένη από ρεαλιστές συγγραφείς φαντασίας μυθιστορήματος όπως ο George RR Martin, του οποίου η ευρέως αναγνωρισμένη σειρά Song of Ice and Fire για το είδος.

Είναι επίσης ένα από τα λίγα (και ίσως μόνο) RPG που προσφέρουν πολλαπλούς τρόπους και τρόπους. Αντί να συντάξουν έναν χαρακτήρα, των οποίων οι ικανότητες ή οι επαγγελματικές επιλογές μιλούν μόνο κατά τη διάρκεια της αφήγησης, οι παίκτες στο Dragon Age επιλέγουν από οποιεσδήποτε από έξι αναλυτικές ιστορίες ιστορίας, ιστορίες - σύμφωνα με το BioWare - σχεδιασμένες να επαναλαμβάνουν όλη την εμπειρία και να το μεταβάλλουν σε θεμελιώδη

Αλλά μπορεί η εταιρεία να το βγάλει χωρίς να κλίνει σε φαντασιακά κλισέ;

Έχω προτείνει την αφήγηση στα παιχνίδια φαντασίας που παίζουν ρόλους " είναι χάλια. " Στην επόμενη συνέντευξη, ο σχεδιαστής Mike Laidlaw, Dragon Age, εξηγεί γιατί η ιστορία στο Dragon Age Origins δεν θα είναι.

Αυτό είναι το Μέρος Πρώτο (Part Two, Part Three)

Παιχνίδι Στις: Γκάιντερ. Είναι ο συγγραφέας σας στο Dragon Age Origins, αλλά γράφει επίσης ένα βιβλίο prequel που βρίσκεται στο σύμπαν του Dragon Age.

Mike Laidlaw: Ο Dave είναι παγκόσμιος οικοδόμος στην καρδιά. Αγαπά τη δημιουργία ενός χώρου που αισθάνεται πολύ αληθινός και έχει πυκνότητα πέρα ​​από το "Εντάξει, χρειαζόμαστε αυτές τις απαντήσεις για το παιχνίδι". Δημιούργησε ένα χώρο στην Εποχή του Δράκου που νομίζω ότι πηγαίνει πολύ πέρα ​​από αυτό, και δημιουργώντας τον κόσμο εκ των προτέρων, τον άφησε να γράψει το μυθιστόρημα με την ιστορία στο μυαλό. Δεν το έκοψε από ολόκληρο το πανί όταν έκανε το μυθιστόρημα, με άλλα λόγια, ώστε να τον αφήσει να εξερευνήσει τους χαρακτήρες και τις σχέσεις τους σε ένα επίπεδο που ίσως δεν θα ήταν σε θέση να αν έπρεπε να κάνει όλα τα βαριά

GO: Έχετε μια έκδοση τύπου πένας και χαρτιού του κόσμου του Dragon Age που βγαίνει κάπου κάτω από το δρόμο από τους τύπους που προσγειώθηκαν την άδεια του Song of Ice and Fire του George RR Martin. Έχει ο Gaider κάτι να κάνει με αυτό;

ML: Όχι, ο Πράσινος Ρόινιν είναι ο αιχμή του δόρατος και έχουν κάνει πολλά από τα αρχικά υλικά μας και αρπάζουν από την κληρονομιά μας επειδή έχουμε τεράστια τεκμηρίωση για ολόκληρη την ιδιοκτησία Dragon Age. Όμως ο Dave δεν εμπλέκεται άμεσα σε αυτό.

Έχω εργαστεί σε επίπεδο εγκρίσεων με τους ίδιους τους πράσινους Ronin και είναι πραγματικά ενθουσιασμένοι που βλέπουν πόσο υλικό τους προσφέρει το Dragon Age, αλλά ο Dave επικεντρώνεται τα μυθιστορήματα και φυσικά το Origins.

GO: Το σύστημα του Green Ronin θα είναι παρόμοιο με αυτό που αναπτύξατε για το βιντεοπαιχνίδι; Ή παίρνουν το σύστημά σας και κάνουν κάτι διαφορετικό με αυτό;

ML: Βασικά μεταφράζουν τους κανόνες και το σχεδιασμό που οδηγεί την Origins σε μορφή στυλό και χαρτιού. Είναι ένα έθιμο σύστημα, παρόμοιο με αυτό που δημιουργήσαμε όταν κάναμε καθήκοντα για να αναπτύξουμε τους κανόνες.

GO: Έχεις ονομάσει Dragon Age Origins "το HBO των RPGs", υπονοώντας ότι είσαι μετά από κάτι πολύ περισσότερο εκλεπτυσμένο και πραγματισμένο από την προηγούμενη δουλειά σας με την Πύλη Baldur και τις Neverwinter Nights. Μιλήστε για μερικά από τα είδη τραγουδιών φαντασίας που θέλετε να ανεβάσετε.

ML: Το HBO προφανώς στοχεύει σε έναν πιο ώριμο τύπο αφήγησης. Έχουν απομακρυνθεί από τα μοντέλα κωπηλασίας και το πιο δοκιμασμένο και αληθινό … αυτό που νομίζετε ότι είναι το κύριο φαινόμενο του δικτύου. Τα ασφαλή πράγματα. Έτσι, κατά τη γνώμη μου, το Dragon Age κάνει μερικά πράγματα να ξεφύγει από αυτό που θεωρούμε ως κλασική φαντασία και νομίζω ότι μερικά από αυτά είναι παρόμοια με αυτά που κάνει ο George R.R. Martin στα βιβλία του.

Συγκεκριμένα, θέλαμε να αφαιρέσουμε την αίσθηση ότι το φανταστικό είναι απλό και να παρουσιάσουμε το φανταστικό σαν κάτι που για τον κοινό άνθρωπο, για τον άνθρωπο είναι ακόμα πολύ φανταστικό. Σχεδόν τρομακτικό, στην πραγματικότητα. Ένα από τα βασικά τροπές που προσπαθούμε να ανεβάσουμε είναι ότι η ελαφριά έλλειψη συνεπειών αισθάνεται ότι μπορεί να συμβεί στη φαντασία. Είναι σαν "Ω, είναι νεκρός … Αλλά είναι εντάξει! Επειδή τον αναστήσαμε!" Κανένας δεν μιλά ποτέ για την εμπειρία του πλησίον θανάτου ή για τη σήραγγα του φωτός ή όπως στην πραγματική ζωή, οι επιζώντες πηγαίνοντας "Ω Θεέ μου!" Ξέρετε, μιλάμε για μια απίστευτα έντονη εμπειρία.

Ενώ ορίζουμε τον κόσμο και το παιχνίδι, τότε, είπαμε "Ποια είναι μερικά από τα πράγματα που θεωρούμε δεδομένες;" και "Πώς τα κάνουμε διαφορετικά;" Πώς θα κάνουμε μια πιο σκούρα, ρεαλιστική προσέγγιση; Αυτό εννοούμε όταν λέμε "σκοτεινή ηρωική φαντασία" και μια πιο ώριμη εμπειρία, όπως αυτό που ακολουθούμε.

Τι γίνεται αν κάναμε κάτι διαφορετικό με ξωτικά, για παράδειγμα; Τα ξωτικά είναι πάντα η φύση κατοικία, είδος αιθέρια, συνήθως θεωρείται ως αυτό το καρφί και ίσως εξασθενεί φυλή. Μπορείτε ακόμη και να πάτε στο Warhammer 40k universe του Games Workshop και το Eldar είναι τεχνολογία κορυφαίων επιπέδων, αλλά εξακολουθούν να είναι μια πεθαμένη φυλή. Τα ξωτικά φαίνεται να είναι ξωτικά, ανεξάρτητα από το τι. Είπαμε, πώς θα μπορούσαμε να το αλλάξουμε αυτό; Πώς θα μπορούσαμε να το κάνουμε αυτό, αλλά να διατηρούμε το γεγονός ότι είναι ξωτικά;

Έτσι με τα ξωτικά μας, την απροσεξία της αθανασίας και την ιδέα ότι ζουν χίλια χρόνια ήταν κάτι που θέλαμε να απομακρυνθούμε, t σημαίνει ότι έπρεπε να απογυμνωθεί από την κληρονομιά. Ομοίως τα ξωτικά όπως αυτά τα ισχυρά, μαγεία όντα που ελέγχουν την μεγάλη, αρχαία μαγεία δεν έπρεπε να φύγουν, αλλά δεν αισθάνθηκε σωστό για τώρα, για το χρονικό διάστημα που θέλαμε να βάλουμε το Dragon Age με τον πιο σκούρο τόνο του.

Ως αποτέλεσμα, τα ξωτικά μας είχαν μια αυτοκρατορία, αλλά έχουν πέσει και έχουν σκλαβωθεί. Έχουν μόλις ξεφύγει από αυτή την κατάσταση. Είναι καλές τρεις γενιές για να απελευθερωθούν και ζουν σε γκέτο στις πόλεις ως επί το πλείστον, εκτός από τους λίγους που ζουν στην έρημο, είναι πολύ ξενοφοβικοί και εξοργισμένοι για τα εγκλήματα που διαπράττονται εναντίον τους. Έχουν ιστορία βίας και προδοσίας που πηγαίνουν πίσω, γεγονός μετά από ένα γεγονός μετά από ένα γεγονός, όπου τα ξωτικά σχεδόν διώκονται για κάτι που κανείς δεν θυμάται. Και φυσικά αυτό είναι ένα από τα μεγάλα μυστήρια του παιχνιδιού, τι ακριβώς συνέβη εκεί.

Αυτό τους δίνει ένα πλεονέκτημα. Τους δίνει κάτι φρέσκο. Τα αναγνωρίζεις ακόμα ως ξωτικά, φυσικά. Πόντα-αυτιά, λιτά, ξέρετε, αρκετά επιδεξιό, καλό με τη μαγεία. Αλλά οι βασικές αρχές του είναι τέτοιες ώστε μόλις περάσετε το αρχικό "Εντάξει, είναι ένας elf", αρχίζετε να βλέπετε τις διαφορές. Και τα παρουσιάζουμε με σαφήνεια χρησιμοποιώντας τις ιστορίες προέλευσης. Εκεί το παιχνίδι επιτυγχάνει να γίνει κάτι περισσότερο από τυπική φαντασία. Παίρνετε τα αναμενόμενα και στη συνέχεια τακτοποιείτε τις άκρες.

GO: Επιτρέπετε στους παίκτες να επιλέξουν από οποιεσδήποτε από τις έξι ιστορίες προέλευσης, τις ιστορίες που έχετε προτείνει να αντηχούν σε όλη την εμπειρία του παιχνιδιού. Πόσο εύκαμπτος ή ανακλαστικός είναι ο κόσμος του παιχνιδιού της Dragon Age που αντιστοιχεί σε αυτές τις επιλογές; Μήπως αλλάζουν τον τρόπο που παίζει ολόκληρο το παιχνίδι ή απλώς επικαλούνται το περιστασιακό νεύμα;

ML: Η προέλευση για εμάς είναι ένα τόσο σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού στο οποίο προσθέσαμε τη λέξη στον τίτλο. Γνωρίζαμε ότι θέλαμε να τα κάνουμε σωστά και να τα καταστήσουμε χαρακτηριστικό του παιχνιδιού. Θα μπορούσαμε να κάνουμε μια στρογγυλή προσέγγιση, σίγουρα, αλλά αντίθετα σκεφτήκαμε: "Εντάξει, τι είναι ευχάριστο να έχεις μια προεξέχουσα που μπορεί να παίξει;" Εκεί σκέφτομαι ότι ξεκινάει - γνωρίζοντας ότι θα έχετε την ευκαιρία να βιώσετε μια εστιασμένη εκκίνηση στο παιχνίδι που σας δίνει προοπτική και διαφορετική γεύση όταν τελικά αρχίζετε τα πράγματα.

Έχοντας αυτό κατά νου, κάναμε μια συντονισμένη προσπάθεια σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι για να καλέσετε τα διαφορετικά στοιχεία της προέλευσής σας, το σημαντικό μέρος είναι ότι το κάνουμε σε κατάλληλα σημεία. Αν το παιχνίδι συνεχίσει να παίζει, θα χάσει κάθε αίσθηση ότι είναι ξεχωριστό. Αντ 'αυτού, σιγουρευτήκαμε ότι υπήρχαν στιγμές στο παιχνίδι που όχι μόνο έδιναν πίσω στο "Ω, είστε από αυτή την προέλευση", αλλά στην πραγματικότητα επανεισαγωγή χαρακτήρες από αυτή την προέλευση και να τους αναπαράγουμε ρεαλιστικά με βάση το πώς ενεργήσατε κατά τη διάρκεια αυτής. >Αμφισβητεί επίσης προς τα εμπρός, όσον αφορά τα μεγαλύτερα σημεία γραφής που έχετε να αντιμετωπίσουμε. Εάν βγείτε από την ιστορία της μαγείας, όταν επιστρέψετε τελικά στον πύργο μαγείας, το οποίο είναι ένα από τα πράγματα που θα κάνετε ως Grey Warden αργότερα στο παιχνίδι, οι χαρακτήρες εκεί θα σας θυμούνται. Θα θυμούνται τον τρόπο με τον οποίο ενεργούσατε κατά την έξοδό σας. Θα θυμούνται το είδος των αποφάσεων που κάνατε κατά τη διάρκεια των αρχικών δοκιμών σας και θα αντιδρούσατε ανάλογα.

Όπου το σύστημα προέλευσης πραγματικά λάμπει, νομίζω, είναι ότι ένας χαρακτήρας που πηγαίνει στον πύργο μαγείας, λέει ένας άνθρωπος ευγενής, μπορεί να συναντήσει αυτά τους ίδιους χαρακτήρες και θα αντιδρούν διαφορετικά. Δεν θα σας αναγνωρίσουν. Ο χαρακτήρας σας δεν θα έχει αλληλεπίδραση. Έτσι, υπάρχει ένα επίπεδο βάθους και λεπτομερειών που προστίθενται όταν έχετε αυτές τις δευτερεύουσες συναντήσεις, οι οποίες συμβαίνουν σε περισσότερα από ένα μέρη. Έχει καλέσει πολλές φορές. Ως αποτέλεσμα, έχετε την αίσθηση ότι η προέλευσή σας δεν είναι μόνο κάτι που οι άνθρωποι αναφέρουν περιστασιακά, αλλά και κάτι που οι άνθρωποι αντιδρούν ανάλογα, με βάση τον τρόπο που ενεργήσατε και τις επιλογές που κάνατε. Είναι η αποπληρωμή του, "Gosh, έχουν περάσει 20 ώρες, τελικά κατάφερα να επιστρέψω σε αυτό το μέρος και οι άνθρωποι εξακολουθούν να νευρώνονται σε μένα" ή "Οι άνθρωποι είναι απίστευτα χαρούμενοι που με βλέπουν". Δεν είναι μόνο μια συνοπτική αναφορά, αλλά μια πολύ συγκεκριμένη επανάκληση στον τρόπο που σφυρηλατήσατε τον χαρακτήρα σας σε αυτές τις πρώτες ημέρες.

Στο Μέρος Δύο

Follow me on Twitter @game_on