Car-tech

Ο Κλέφτης φαίνεται υπέροχος, αλλά μπορεί να είναι πολύ αγανάκτηση για τους φίλους των αυθεντικών παιχνιδιών

Room Service by John Murray and Allen Boretz, directed by Ektoras Lygizos | Full Performance

Room Service by John Murray and Allen Boretz, directed by Ektoras Lygizos | Full Performance
Anonim

Με τα περισσότερα σκεπτικά, η επιστροφή του Eidos Montreal στο το κλασσικό franchise Thief είναι ένα ευπρόσδεκτο, αλλά εκσυγχρονίζεται με τρόπους που αγνοούν κάποιες από αυτές που έκαναν τόσο δυνατές την αρχική σειρά, έρχεται από λίγο απίστευτο σε μια εποχή που τα παιχνίδια stealth έχουν αυξηθεί μετά από μια οπτική ανίχνευση μέσα από το φως και το σκοτάδι.

Αυτή είναι η βάση της μυστικότητας στο νέο κλέφτη, και ενώ αποσπάται από τη μηχανική του παιχνιδιού των πρωτότυπων παιχνιδιών, φαίνεται επίσης να βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στον απλό εχθρό AI. Κατά τη διάρκεια του demo μας, ο παίκτης φάνηκε να περνάει σε ένα σπίτι για τους τυφλούς, και πού είναι η διασκέδαση γι 'αυτό;

Ο Garrett έχει ακόμα στη διάθεσή του πλήθος εργαλείων, συμπεριλαμβανομένων ειδικών βέλη και σχοινιών για να κάνει κρυφές αποδράσεις. Κλέφτης λαμβάνει χώρα σε μια περίοδο αναταραχής ως πρωταγωνιστής franchise Garrett επιστρέφει σε μια μεσαιωνική πόλη κάτω από lockdown. Η διαφορά μεταξύ των τάξεων είναι ένα εξέχον θέμα: η πλούσια διαδρομή είναι ελεύθερη ενώ όλοι οι άλλοι προσπαθούν να επιβιώσουν ζητώντας τη ζωή τους στη γωνιά του δρόμου. Τούτου λεχθέντος, Garrett δεν είναι Robin Hood? είναι ένας κλέφτης έξω για τον εαυτό του, ή έτσι φαίνεται στην αρχή της σειράς μας δείχτηκε. Όμως, καθώς παρακολουθούσαμε έναν υπεύθυνο για την ανάπτυξη, ο Γκρέτρε μέσω ενός ορκωτού άνθιου που προσπαθούσε να διεκδικήσει ένα χρυσό μετάλλιο από έναν τοπικό φημισμένο αρχιτέκτονα, συνειδητοποιεί ότι υπάρχουν περισσότερα γι 'αυτό το μενταγιόν, όπως πίστευε αρχικά.

Ο Garrett φαίνεται μυστικός και γρήγορος, αντικείμενα και χρήματα από τους στόχους χωρίς την παραμικρή πιθανότητα να ανακαλύψουν. Αλλά αυτή η επιδεξιότητα έρχεται με το τίμημα να είναι αδύναμη και ευάλωτη στις άμεσες αντιπαραθέσεις. Ο Garrett μπορεί ακόμα να τραβήξει κάποιες φανταχτερες κινήσεις σε μια μάχη χάρη στις ικανότητες μάχης εστίασής του, στους ειδικούς ελιγμούς που είδαμε εν συντομία - κατά τη διάρκεια μιας σκηνής του σπαθιά ο παίκτης μας ενεργοποίησε την εστίαση και έπρεπε να μετακινήσει ένα δικτυωτό για να επιλέξει τμήματα του εχθρού,

Κατά τη διάρκεια της επίδειξης μας ξοδέψαμε πολύ χρόνο προσεκτικά βλέποντας τους δρόμους και γενικά στέγαση του κοινού.

Ίσως το πιο ωραίο μέρος του demo ήταν όταν ο Garrett πήγε σε μια πλήρη σπριντ φτάνουν στον προορισμό του εγκαίρως: το σπριντ μεταμορφώθηκε σε μια σειρά parkour των ειδών που ήταν εξαιρετικά θυμίζει Mirror's Edge. Φαινόταν σαν η σταθερή ισορροπία μεταξύ ταχύτητας και αποτελεσματικότητας, η εργασία με τη μυστικότητα και η διαχείριση του χρόνου του Garrett στο φως και στο σκοτάδι, υποδήλωνε ενδιαφέροντα συμπεράσματα στο gameplay που δεν εμφανίζονταν πουθενά αλλού στο demo. το demo μας ήταν μια στιγμή που ο Garrett έπρεπε να κάνει αυτό το εμπόριο. Ήταν όλο το σκοτάδι και η μυστικότητα, όλη την ώρα. Ο κύριος του έργου τόνισε διαρκώς την ανάγκη για μυστικότητα, αλλά δεν διευκρίνισε πραγματικά τι συνέβη εάν εντοπίσατε και έπρεπε να πάτε στην επίθεση. Όσο η σύγκριση με το Dishonored δεν πρέπει να εξαχθεί, η ικανότητα να μπει στο φως και να εμπλέξει τους εχθρούς έγινε πολύ δημοφιλής, σπάνια σε ένα είδος που συνήθως αποθαρρύνει μια τέτοια ενέργεια. Θα ήταν ωραίο να δούμε κάποιες διευκρινίσεις σχετικά με την έκβαση της κατάστασης αν επιλέξετε να παραιτηθείτε από την τυπική μυστική διαδρομή, ειδικά σε ένα παιχνίδι που εξαρτάται τόσο από την επιλογή του παίκτη.

Είναι καλό να βλέπετε ένα παιχνίδι Κλέφτης που ψάχνει αυτό το πανέμορφο έναν υπολογιστή.

Παρουσιάστηκε επίσης ένα δεύτερο demo που επικεντρώθηκε στην τεχνολογία πίσω από το παιχνίδι. Από την πρώτη ματιά ήταν ξεκάθαρο ότι το παιχνίδι χρησιμοποιεί τεχνολογία που δεν είναι δυνατή στις κονσόλες της τρέχουσας γενιάς, μια παρατήρηση που ενισχύεται από τις πλατφόρμες εκκίνησης του τίτλου: PC, Playstation 4 και οποιαδήποτε κονσόλα στην οποία εργάζεται η Microsoft. Οι τεχνικές απεικόνισης φωτός και τα εφέ σωματιδίων που είδαμε δεν είναι δυνατές στις τρέχουσες κονσόλες παιχνιδιών, οι οποίες είναι περίπου οχτώ χρονών σε αυτό το σημείο.

Για ένα παιχνίδι που κάνει τόσο πολύ τεχνικά για να φτάσει στη σύγχρονη εποχή, είναι λίγο σχετικά με το ότι το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για το gameplay. Τα τμήματα μάχης εστίασης και parkour είναι ενδιαφέροντα, αλλά τα τμήματα μυστικότητας δεν αισθάνονται καθόλου και έχουν κακή κατασκευή. Σε μια εποχή όπου οι προγραμματιστές μπορούν να εμπιστεύονται τον παίκτη να είναι πιο έξυπνος, είναι περίεργο να τα βλέπουμε υποθέτοντας ότι ο παίκτης δεν θα παρατηρήσει πόσο ηλίθια και προβλέψιμη είναι η AI.

Φυσικά, όλα αυτά προέρχονταν από ένα σκηνοθετημένο, με αποτέλεσμα τα πράγματα να παίξουν διαφορετικά στο τελικό παιχνίδι Προς το παρόν, χρωματίζω με επιφυλακτικά για το αν ο Thief 4 μπορεί να διατηρήσει και να βελτιώσει το τι έκανε τη σειρά σημαντικά.