КОРОЛЕВСКОЕ СЕРДЦЕ 3 - мультик игра для детей #1 игровой мультфильм 2019 Kingdom Hearts 3 на СПТВ
Το Square Enix εκμεταλλεύτηκε το CES 2013 για να εισαγάγει ένα ολοκαίνουργιο είδος παιχνιδιού στο franchise του Tomb Raider. Όταν η επανεκκίνηση ξεκινήσει στις 5 Μαρτίου για PC, Xbox 360 και PlayStation 3, έως και οκτώ παίκτες θα μπορούν να συμμετέχουν σε παιχνίδι για πολλούς παίκτες για πρώτη φορά σε παιχνίδι Tomb Raider. Ενώ η Crystal Dynamics ανέπτυξε την εμπειρία ενός παίκτη με πρωταγωνιστή τη νέα, και νεότερη, Lara Croft στην πρώτη της περιπέτεια, το Eidos Montreal δημιούργησε τις λειτουργίες για πολλούς παίκτες. Ο Karl Stewart, παγκόσμιος διευθυντής μάρκας για το franchise της Tomb Raider στο Crystal Dynamics, κάθισε να μιλήσει μαζί μας για το τι είναι στο κατάστημα για τους παίκτες όταν βυθίζονται σε έναν αγώνα πολλαπλών παικτών Tomb Raider
Παιχνίδι Στις: Γιατί πήρε τόσο πολύ χρόνο το multiplayer που θα προστεθεί στο σύμπαν Tomb Raider;
Karl Stewart: Ήταν πιθανότατα περίπου πριν από δύο χρόνια όταν ξεκινήσαμε να το αναπτύξουμε. Ένα από τα πρώτα έργα που κάναμε με τον Tomb Raider ήταν να δούμε πώς, χρησιμοποιώντας το νησί από το παιχνίδι ενός παίκτη ως σκηνικό, θα μπορούσαμε να βρούμε μοναδικούς και καινοτόμους τρόπους για να μπορέσουμε να σπάσουμε και να προσπαθήσουμε να κάνουμε κάτι νέο. Όπως οι άνθρωποι μπορεί να θυμούνται, η Lara Croft και ο Φύλακας του Φωτός ήταν ένα πολύ συναρπαστικό έργο για μας, επειδή ήταν το πρώτο μας ψηφιακό πρόγραμμα. Ως studio αναζητούμε συνεχώς τρόπους για να είμαστε σε θέση να είμαστε πρωτοποριακοί και έτσι στα πρώτα στάδια αυτού του παιχνιδιού, ο multiplayer του Tomb Raider έμοιαζε σαν ένα πολύ δροσερό πράγμα.
Ήταν ένα υπέροχο σκηνικό με πολλές μοναδικές τοποθεσίες, σπουδαίοι χαρακτήρες στους Survivors και Scavengers, αλλά στη συνέχεια το έβαζα πραγματικά για αρκετό διάστημα. Πάντα βρισκόταν στο τραπέζι, αλλά μόλις πριν από δύο χρόνια το πήραμε πίσω και ήρθαμε στο studio του αδερφού μας, Eidos Montreal, και το είχαμε αναπτύξει από το έδαφος για μας.
Ποιες ήταν οι προκλήσεις Δημιουργία ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες που αισθάνεται σαν εμπειρία Tomb Raider;
Στα πολύ πρώιμα στάδια, όταν άρχιζε να αναπτύσσεται το Tomb Raider, θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι αισθανόμαστε ότι οι κολόνες του franchise ήταν εκεί. Ήταν η Lara Croft, ήταν μια εμπειρία Tomb Raider και είχε πράγματα όπως η διέλευση και η εξερεύνηση και η επίλυση παζλ. Μερικά από αυτά τα πράγματα μπορείτε να φέρετε σε μια εμπειρία για πολλούς παίκτες και κάποια δεν μπορείτε, αλλά πράγματα όπως ο διάβολος, ο αγώνας και η κάθετη ευθυγράμμιση σε αγώνες για πολλούς παίκτες ήταν όλα τα πράγματα που θέλαμε να σιγουρευτούμε σαν Tomb Raider. Δεν είναι απλώς η τοποθέτηση της Lara Croft σε έναν αγώνα για πολλούς παίκτες και η λέξη "πηγαίνετε", είναι το multiplayer Tomb Raider, πρέπει να έχει τα χαρακτηριστικά που καθορίζουν τη σειρά και πρέπει να υπάρχουν χαρακτήρες που συναντάς και παίζεις μαζί μέσα από τον μοναδικό παίκτη.Σας είχαμε φέρει - Jonah, Alex και Reyes - σε μια προσπάθεια να σιγουρευτούμε ότι αισθάνθηκε σαν μια σωστή λειτουργία Tomb Raider για πολλούς παίκτες που ταυτόχρονα δεν μειώνει την εμπειρία ενός παίκτη.
Τώρα που παρουσιάζουμε ένα νέο χάρτη και δύο τρόπους από το πλήρες πακέτο που θα κυκλοφορήσει στο δίσκο την πρώτη μέρα, η οποία θα περιλαμβάνει τέσσερις χάρτες και πέντε τρόπους.Η ιδέα είναι ότι κάθε μονή λειτουργία αισθάνεται πραγματικά διαφορετική, είτε πρόκειται για Match Death Match (η οποία είναι μια παραδοσιακή λειτουργία) είτε είναι Rescue Me, όπου πρέπει να βρείτε τον πιλότο και το ιατρικό πακέτο και να τους επαναφέρουμε στη βάση.
Θέλουμε τα πάντα να έχουν το στοιχεία επιβίωσης που παίρνετε σε έναν παίκτη. Ταυτόχρονα, ο Team Death Match είναι ένας τρόπος που όλοι έχουν συνηθίσει. όλοι γνωρίζουν πώς λειτουργεί. Έτσι δεν θέλαμε να προσπαθήσουμε να ανακαλύψουμε πλήρως τον τροχό όταν οικοδομήσουμε αυτό το παιχνίδι για πολλούς παίκτες.
Υπάρχουν διάφοροι χαρακτήρες στους επιζώντες και στην πλευρά του Scavenger. Αυτά είναι μόνο τα δέρματα ή έχουν διαφορετικές ικανότητες;
Σε ορισμένες περιπτώσεις, ναι μπορούν να έχουν διαφορετικές ικανότητες ανάλογα με τα φορτία και τον τύπο της λειτουργίας που παίζετε. Αλλά γενικά, θέλαμε να είναι όσο το δυνατόν πιο ισορροπημένη. Θέλαμε πολλούς ανθρώπους να μπουν και να αισθανθούν σαν τον Ιωνά ή τον Reyes ή τον Alex. Προσπαθούμε να μην εισάγουμε μοναδικά φυσικά χαρακτηριστικά επειδή το ένα είναι μεγαλύτερο από το άλλο ή μικρότερο από το άλλο ή τρέχει με διαφορετικές ταχύτητες. Πρόκειται περισσότερο για τον τρόπο φόρτωσης του χαρακτήρα σας και για την επιλογή νέων χαρακτηριστικών.
Ποιοι ήταν οι στόχοι σας στο multiplayer;
Είδαμε το multiplayer και θέλαμε να οικοδομήσουμε μια σταθερή δομή. Αυτή είναι η πρώτη μας οικοδόμηση για πολλούς παίκτες, επομένως εστιάσαμε στον τρόπο κατασκευής τρόπων που οι άνθρωποι αισθάνονται άνετα να μπορούν να πηδούν πολύ γρήγορα παρά να προσπαθούν να επαναπροσδιορίσουν κάτι και να το κάνουν πολύ περίπλοκο. Για εμάς πρόκειται για την επιτυχή οικοδόμηση αυτής της ευρύτερης δομής, επειδή αυτή είναι η πρώτη φορά που το κάνουμε αυτό. Ας ελπίσουμε ότι στο μέλλον, όταν θα αναπτύξουμε περισσότερα multiplayer, θα έχουμε αυτό το σύστημα και θα αρχίσει να δημιουργείται και ελπίζουμε να φτάσουμε στο σημείο όπου το multiplayer γίνεται ίσο με την εμπειρία του Tomb Raider. Αυτή τη στιγμή το βλέπουμε σαν κάτι που συνεργάζεται πολύ καλά, αλλά απολύτως δεν μειώνει το παιχνίδι ενός παίκτη.
Πώς αντλήσατε από το παιχνίδι ενός παίκτη για αυτή την εμπειρία; single player που έχουν πολύ επικές στιγμές και είναι απλώς μεγάλοι χώροι για να αποδείξουν την κατακόρυφοτητα του παιχνιδιού για πολλούς παίκτες. Παρέχουν στους παίκτες την ευκαιρία να κάνουν δροσερά πράγματα όπως να πηγαίνουν κάτω από το μοναστήρι ή να πηδούν επάνω στην πλευρά ενός γκρεμού, να χρησιμοποιήσουν το αναρριχητικό τσεκούρι για να φτάσουν στην κορυφή και να τα χρησιμοποιήσουν ως αυτή τη μεγάλη ζώνη ελεύθερων σκοπευτών. οι θέσεις από το παιχνίδι ήταν πολύ σημαντικές. Τα πράγματα όπως η χρήση του αναρριχητικού τσεκούρι είναι κάτι σπουδαίο για την κατακόρυφοτητα, αλλά στο παιχνίδι ενός παίκτη δεν υπάρχει λόγος να είναι πολύ γρήγορος. Είστε πολύ άνετα αναρρίχηση, ενώ τώρα στο multiplayer πρέπει να είναι πραγματικά εύκαμπτο, πραγματικά γροθιά. Τα κοινά τοπία δημιουργούν μια πραγματικά συμπαθητική συμμετρία από το single player στο multiplayer.
Μπορείτε να μιλήσετε για κάποιες από τις περιβαλλοντικές παγίδες;
Οι παγίδες είναι μεγάλη υπόθεση για εμάς γιατί όταν παίζετε το παιχνίδι είναι μέρος της ολόκληρη την εμπειρία, αφού υπάρχει ένας μικρός εχθροπραξία. Γνωρίζετε συνεχώς οπουδήποτε και αν βρίσκεστε, ανεξάρτητα από το αν θα πάρετε ή όχι το ανάποδο και αν πρέπει ή όχι να γυρίσετε ελεύθεροι στη μέση της μάχης. Λαμβάνοντας αυτό σε πολλαπλούς παίκτες, υπάρχει μια πολύ πραγματική διασκέδαση σε όσους θέλουν παγίδες, πράγματα όπως η τοποθέτηση αστραπών που, αν κάποιος πλησιάσει τους, μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε για να τα βγάλουμε μακριά με ηλεκτροπληξία. Μπορείτε επίσης να επιλέξετε να βάζετε εκρηκτικά κουτιά πυρομαχικών εκεί έξω, οπότε ενώ τρέχετε γύρω από την παραλαβή πυρομαχικών, πρέπει να είστε επιφυλακτικοί ότι κάποιος μπορεί να είναι ένας κίνδυνος και να σας ανατινάξει. Προσθέτει μια πραγματικά ενδιαφέρουσα διάσταση στην εμπειρία του multiplayer.
Επιχειρήσεις, Δημιουργία Πόλεων Δωρεάν Δημόσια Wi-Fi στην πλατεία του Χάρβαρντ
Οι αρχές στο Cambridge της Μασαχουσέτης εγκαινιάζουν δωρεάν Wi-Fi στην πλατεία του Χάρβαρντ, στο σπίτι του Πανεπιστημίου του Χάρβαρντ.
Η Cisco φέρνει το WebEx στο iPhone
Η Cisco παρουσίασε μια εφαρμογή iPhone για συμμετοχή στις συναντήσεις WebEx.
Η τεχνολογία Enabled SCOTTEVEST της ένδυσης φέρνει όλα τα είδη υψηλής τεχνολογίας στο σακάκι σας - τουλάχιστον σε μορφή έννοιας. Η SCOTTEVEST εισήγαγε το φανταχτερό σακάκι της, το TEC Jacket 2.0, στο ShowStoppers στο CES την Τρίτη το βράδυ.
Το νέο σακάκι θα έχει όλα τα είδη δροσερής τεχνολογίας (τουλάχιστον θεωρητικά), συμπεριλαμβανομένων επίπεδων μπαταριών υφασμένων στο ύφασμα, ηχεία και μικρόφωνα τοποθετημένα στο κολάρο και οθόνες E Ink που παρακολουθούν την κατάσταση της μπαταρίας, τη συνδεσιμότητα, τη θερμοκρασία, την τοποθεσία και άλλα στατιστικά στοιχεία. Δυστυχώς, αυτό το σακάκι υψηλής τεχνολογίας είναι μερικά χρόνια. Είναι μόνο μια έννοια αυτή τη στιγμή, πράγμα που σημαίνει ότι δεν θα είναι έτοιμο για παραγωγή (εάν υπάρχει)