The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Το Mass Effect 2 του BioWare, το διαδραστικό διάστημα της Mass Effect 2, παραμένει μισό χρόνο μακριά, Casey Hudson συμβαίνει τώρα. Απασχολημένος όπως είναι, κατάφερα να τον απομακρύνω από τη διάσπαση του και τη διασταύρωση του, καθώς η ομάδα του κινείται στο τελικό χαρακτηριστικό του sequel να κτυπά για να κάνει το προγραμματισμένο ντεμπούτο του στις αρχές του 2010.
Στο τρίτο μέρος (μέρος 1, μέρος 2,) καλύπτουμε τον γαλαξία του Mass Effect 2, κάνοντας κάθε κόσμο μοναδική, τεχνητή νοημοσύνη, συμπεριφορά ομάδας και μόνιμο θάνατο στο σύμπαν.
Παιχνίδι Στις:Ας μιλήσουμε για επιρροές. Οτιδήποτε συγκεκριμένο που ενέπνευσε την προσέγγισή σας στο σχεδιασμό και την ιστορία του Mass Effect 2 αυτή τη φορά; Casey Hudson:
Στην πραγματικότητα, υποθέτω ότι το ωραίο πράγμα για την ύπαρξη μιας καθιερωμένης IP είναι ότι τώρα η αναφορά μας μπορεί να είναι κυρίως η πρώτη παιχνίδι από την άποψη των διαφορών που θέλουμε να αποδείξουμε από αυτήν. Μιλάμε λιγότερο για κινηματογραφικές ταινίες ή άλλες αναφορές με το Mass Effect 2 και περισσότερα για το πού θέλουμε να πάμε σε σχέση με το πρώτο. Το υλικό αυτό οδηγείται κυρίως από ένα συνδυασμό αυτού που θέλουμε να κάνουμε με την ιστορία υψηλού επιπέδου και χαρακτηριστικά, αλλά και ποια ήταν η ανατροφοδότηση για το πρώτο παιχνίδι από όλους. Εξετάσαμε κάθε κριτική που διαβάζουμε και όλα τα σχόλια του φόρουμ που θα μπορούσαμε να βρούμε. Κάθε σημείο αναφοράς θα μπορούσαμε να βρούμε, κυριολεκτικά κόψαμε και βάλαμε σε ένα τεράστιο έγγραφο και ταξινόμησαμε κάθε σημείο και προοπτική. Αυτό έγινε μια εικόνα για εμάς από ό, τι οι παίκτες και οπαδοί ήθελαν να δουν στη συνέχεια. Χαρακτηριστικά, βελτιώσεις στα συστήματα, θέσεις που θα ήθελαν να πάνε, άνθρωποι που ήθελαν να επιστρέψουν, τέτοια πράγματα. Αυτό έγινε το πρόγραμμά μας για το τι θέλαμε να κάνουμε και στη συνέχεια δημιουργήσαμε ένα παιχνίδι σχεδιασμένο ώστε να συλλαμβάνει θεμελιωδώς αυτά τα πράγματα με φυσικό τρόπο.
GO:
Εκτός από την ιστορία του κορμού, το Mass Effect είχε έναν γαλαξία προαιρετικών πλανητών θα μπορούσε να εξερευνήσει. Από αυτές, το 90% αντιπροσωπεύεται από επιφανειακές περιγραφές κειμένων, ενώ το υπόλοιπο 10% που θα μπορούσατε να προσπεράσετε, τείνει να είναι μηχανικά και οπτικά γενικές. Πόσο διακριτικοί είναι οι πλανήτες και οι προαιρετικές τοποθεσίες αυτή τη φορά; Τι μπορούμε να περιμένουμε από την πλανητική εξερεύνηση; CH:
Είναι εντελώς διαφορετικό. Βασίζεται σε μια προσέγγιση που είναι 180 μοίρες διαφορετική. Πολλά από αυτά που προσπαθούσαμε να κάνουμε με το πρώτο παιχνίδι ήταν να επιτύχουμε αυτή την εμπειρία τεράστιας εμβέλειας, και αυτό συνεπάγεται τη δημιουργία μιας νέας IP και όλων αυτών. Τώρα μπορούμε να δούμε την ανατροφοδότηση, τι θέλουν οι άνθρωποι, τι θέλουμε να κάνουμε διαφορετικά, και ναι, η αντιμετώπιση της πλανητικής μοναδικότητας ήταν ένα από τα μεγάλα σημεία της ανατροφοδότησης. Με το Mass Effect 2, είδαμε πραγματικά αν πρέπει απλώς να εγκαταλείψουμε επιπλέον κόσμους έξω από τους πυρήνες. Εκτιμήσαμε σοβαρά ότι, επειδή με το πρώτο παιχνίδι, είχαμε όλους αυτούς τους πλούσιους βασικούς ιστορικούς κόσμους και στη συνέχεια προσθέσαμε σε αυτό έναν μεγάλο αριθμό άλλων κόσμων που θα μπορούσατε να εξερευνήσετε και να διεξάγετε αποστολές. Αλλά σε γενικές γραμμές, υπήρχαν πολλά σχόλια, όπως λέτε, από ανθρώπους που θέλουν οι προαιρετικοί πλανήτες να είναι πιο διακριτικοί ή μοναδικοί. Έτσι, σκεφτήκαμε, θα έπρεπε να έχουμε και αυτό το επιπλέον τμήμα του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε στο σύμπαν;
Αυτό που βρήκαμε στην αξιολόγηση τι λένε οι άνθρωποι ήταν ότι αγαπούσαν την ιδέα ότι θα μπορούσες να δεις έναν χάρτη γαλαξιών και να βρεις έναν πλανήτη, εκεί έξω και να βρείτε κάτι καταπληκτικό και να το εξερευνήσετε. Απλώς ήθελαν περισσότερη ουσία και όλη η επιχείρηση να είναι πιο ενδιαφέρουσα.
Έχουμε λοιπόν διατηρήσει όλους αυτούς τους επιπρόσθετους κόσμους στο Mass Effect 2, αλλά πήραμε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, δηλαδή ότι κάθε περιοχή πρέπει να είναι … κάθε πλανήτη που θα ανακαλύψετε στους αφόρητους κόσμους πρέπει να βασίζεται στο δικό του μοναδικό γάντζο. Πρέπει να υπάρχει κάτι διαφορετικό, μια ευκαιρία για σας να παίξετε με κάτι από την άποψη του παιχνιδιού ή του περιεχομένου της ιστορίας ή ό, τι συμβαίνει σε μια δεδομένη τοποθεσία που είναι διαφορετική από ό, τι μπορείτε να κάνετε στην ιστορία του πυρήνα
Με την πρώτη, δημιουργήσαμε ελαφρότερο περιεχόμενο, αλλά μπορούσαμε να παραδώσουμε έναν μεγάλο αριθμό κόσμων. Στην περίπτωση του Mass Effect 2, αντίθετα, είναι κάθε περιοχή που είναι κάτι εκπληκτικό και ξεχωριστό, έτσι ώστε να βλέπετε ένα και να πάτε wow, ήταν μια πραγματικά δροσερή και διαφορετική εμπειρία. Αλλά τότε το επόμενο είναι εντελώς διαφορετικό από αυτό, και αλλάζει τις προσδοκίες σας πάλι για το τι θα βρείτε. Όσο περισσότερο το κάνετε, τόσο περισσότερο συνειδητοποιείτε ότι οτιδήποτε μπορεί να συμβεί στα εξωτερικά μέρη της εμπειρίας εξερεύνησης.
GO:
Όσον αφορά την τεχνητή νοημοσύνη του Mass Effect 2, βλέποντας μερικά από τα βιντεοσκοπημένα βίντεο του E3 2009, με πόσο ευγενή Shepard τον εαυτό του φαινόταν να είναι, αλλά πόσο αργή και κάλυψη-άγνοια του εχθρού AI ήταν. Θα ήταν ο αντιπολιτευόμενος AI στο τελικό να είναι πιο έξυπνος και αυτοσυντηρητικός; CH:
Όπως υπαινίχτηκε ότι είναι ένα demo, έχουμε μια σύντομη περίοδο για να περάσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα χαρακτηριστικά και στιγμές για να περιγράψουμε τι η εμπειρία θα είναι όπως. Δώσαμε στους χειριστές των δοκιμαστών κάτι σαν 30 πυραύλους για τα βαριά όπλα τους, έτσι ώστε να μπορούν να εκτοξευθούν μέσα από το τελευταίο τμήμα του επιπέδου, ενώ στο παιχνίδι αυτά τα βλήματα θα είναι ένα πολύτιμο καπέλο αγαθών που μπορείτε να αποθηκεύσετε για να χρησιμοποιήσετε ως ειρηνοποιός στο τέλος Ακριβώς για να είναι σαφές, το AI στο demo δεν ήταν τόσο αμυντικό όσο θα είναι στο τελικό παιχνίδι, αλλά το άλλο πράγμα είναι ότι η AI ήταν μια τεράστια εστίαση για εμάς. Είναι ήδη τεράστια βελτίωση, όπου είμαστε τώρα με το παιχνίδι, και θα συνεχίσει να είναι κάτι που ταιριάζουμε. Έχετε υπόψη ότι πολλά από τα συστήματα του demo E3 ήταν πραγματικά νέες προσθήκες στην εμπειρία του παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, δεν υπήρχε καμία ευκαιρία να συντονιστούν έτσι ώστε οι εχθροί να ήταν πιο τακτικά συνειδητοί. Έτσι μόλις προσθέσαμε νέα όπλα και ικανότητες από την άποψη της κάλυψης και ούτω καθεξής, αλλά όταν αυτά τα πράγματα αρχικά εισήχθησαν, δεν είχαμε την ευκαιρία να συντονίσουμε πολύ. Το σημείο της επίδειξης ήταν να μεταφέρετε μερικά από τα πράγματα που θα έχετε να κάνετε, τι το παιχνίδι πρόκειται να δούμε και να παίξει σαν. Από τώρα και έπειτα που κυκλοφορούμε, ο συντονισμός του AI … είναι ήδη πολύ πιο εξελιγμένος από ό, τι ήταν στο demo E3.
GO:
Μιλώντας για όπλα, το demo υπογράμμισε κάτι σαν ένα εκτοξευτήρα πυραύλων βαρύτητας; CH:
Είναι ένας αρκετά συμβατικός καθοδηγημένος εκτοξευτής πυραύλων, αλλά όταν συνδυάζετε αυτό με τις βιοτικές ικανότητες … αυτό που συνέβη πολύ στο demo, ήταν κάποιος να σηκώσει έναν χαρακτήρα και είχαν κάποιες επιπλέει ανυπεράσπιστα πάνω σε ένα πεδίο zero-G. Τότε τους χτυπάς με τον εκτοξευτή του missie, ο οποίος οδηγείται έτσι ώστε να εντοπίζει τους. Μπορεί να τους χτυπήσει από την πλευρά ή το κάτω μέρος και η πρόσκρουση τους εκτοξεύει, επειδή επιπλέουν στο μηδέν-G, εκτοξεύει τους προς μία ή την άλλη κατεύθυνση. Έτσι είναι ένα παράδειγμα του συνδυασμού αυτών των δυνάμεων και του πώς είναι αυτή τη φορά πολύ περισσότερο φυσική. GO:
Όταν τα μέλη της ομάδας απολέσουν την υγεία τους, θα χρησιμοποιήσουν αποτελεσματικότερα την κάλυψη; Όταν κατεβαίνουν, θα παραμείνουν κάτω και στη συνέχεια αυτομάτως "ανεβαίνουν" στο τέλος της μάχης όπως στο αρχικό; Βρίσκονται ποτέ στη ζωή ή στον θάνατο σε κίνδυνο πέρα από αφηγηματικά scripting; CH:
Ο μηχανισμός ανάκαμψης της ομάδας είναι παρόμοιος με τον πρώτο παιχνίδι. Το να είσαι ικανός να έχεις μέλη της ομάδας, αλλά δεν είναι νεκρός είναι ένα από τα διασκεδαστικά πράγματα για να έχεις μια ομάδα με την έννοια ότι, όταν έχεις … είναι η διαφορά ανάμεσα σε ένα παιχνίδι ενός χαρακτήρα, όπου είτε είσαι νεκρός είτε είσαι όχι, και τότε πρέπει να βρεις βαθμολογίες για αιμορραγία και ούτω καθεξής, ώστε να γνωρίζεις πότε είσαι σε δύσκολη θέση και ότι η πλάτη σου είναι πραγματικά στον τοίχο. Ομοίως εδώ, όταν ένας χαρακτήρας είναι κάτω, ξέρεις ότι είναι χρόνο για να είμαστε πολύ προσεκτικοί. Όταν αγωνίζεστε μόνοι σας και οι δύο χαρακτήρες σας είναι έξω, τότε δημιουργεί μια ακόμη πιο ενδιαφέρουσα αφήγηση στον αγώνα. Διατηρήσαμε αυτό, αλλά υπάρχει και μια εξήγηση IP στο σύμπαν Mass Effect. Η ιδέα είναι ότι το κοστούμι μάχης σας θα σιγουρευτεί ότι είστε ασυνείδητοι αν πέσετε κάτω από ένα ορισμένο επίπεδο υγείας, ώστε να μπορείτε να αναζωογονηθείτε και να σας επιτρέψει πραγματικά να σκοτωθείτε.
Όσον αφορά το μόνιμο θάνατο, οι σύντροφοι της ομάδας σας δεν πεθαίνουν σε κανονικές μάχες, γιατί έτσι θα ήταν τεχνητό. Εάν συνέβαινε, θα έπρεπε να ξαναφορτώσετε και να παίξετε ξανά τον αγώνα, επειδή είναι πολύ μεγάλη συμφωνία για να χάσετε ένα σημαντικό χαρακτήρα κατά τη διάρκεια της μάχης. Ωστόσο, η ίδια η ιστορία αποσκοπεί ουσιαστικά στη ζωή και το θάνατο ολόκληρης της ομάδας σας και των μεμονωμένων μελών της ομάδας. Εκεί οι κύριοι χαρακτήρες που στρατολογείτε, συμπεριλαμβανομένου του Commander Shepard, μπορούν να πεθάνουν ως μέρος της κύριας ιστορίας και δεν μπορείτε απλά να φορτώσετε και να παίξετε ένα σύντομο κομμάτι παιχνιδιού για να αλλάξετε τα πράγματα. Πώς λειτουργεί ο θάνατος, ποιος πεθαίνει και ποιος δεν το κάνει, είναι ένα εγγενές κομμάτι του τρόπου που παίζεις ολόκληρο το παιχνίδι.
Συνέχισε στο Τέταρτο Μέρος
. Δείτε το twitter.com/game_on για ακόμα περισσότερα νέα και σχόλια σχετικά με το παιχνίδι
Όλες οι φήμες που μπορεί να έχετε ακούσει για το LucasArts και το BioWare κάνουν μια μεγάλη συμφωνία για να φέρουν τη λαϊκή ανάληψη της BioWare στο σύμπαν των Star Wars στο PC MMO-land έχουν τελικά επιβεβαιωθεί. Ναι, οι ιπποδρομίες των ιπποτών της παλιάς δημοκρατίας της BioWare, οι οποίες χρονολογούνται πριν από χιλιάδες χιλιετίες πριν από τα γεγονότα που απεικονίζονται στις ταινίες, θα περάσουν μαζικά για πολλούς παίκτες (και θα πηδήσουν μπροστά περίπου 300 χρόνια από την άποψη της ιστορικής συ

Ο οποίος είχε πρόωρη αποκλειστική πρόσβαση και τώρα έχει μια σειρά χαρακτηριστικών που σχεδιάζονται "εξετάζοντας το σκηνικό, το ενδιαφέρον ηθικό χάσμα μεταξύ Jedi και Sith, και τα στυλιζαρισμένα γραφικά". Το πρώτο μέρος (που συνδέεται παραπάνω) είναι μέχρι τώρα
David S. Patton, 49 ετών Το Centerville, Βιρτζίνια, παραδέχτηκε την ενοχή του την Τρίτη για να βοηθήσει και να υποκινήσει παραβιάσεις του νόμου CAN-SPAM που διέπραξε ο spammer King Alan Ralsky και ο Scott Bradley, και οι δύο από το West Bloomfield, το Michigan και άλλους spammers. ο Patton αντιμετωπίζει μέχρι και έξι χρόνια στη φυλακή, πρόστιμο 3.000 δολαρίων ΗΠΑ και απώλεια $ 50.100 σε έσοδα για την πώληση του λογισμικού του. Ο νόμος CAN-SPAM, ο οποίος εγκρίθηκε από το Κογκρέσο των ΗΠΑ το 2003,

Από τον Ιανουάριο του 2004 έως τον Σεπτέμβριο του 2005, η Patton και η εταιρεία Lightspeed Marketing, τα προϊόντα λογισμικού που επέτρεψαν στους χρήστες να στέλνουν μεγάλους όγκους ανεπιθύμητων μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σε υψηλές ταχύτητες και να αποκρύπτουν την πραγματική προέλευση των ηλεκτρονικών μηνυμάτων από τους παραλήπτες, προκειμένου να αποφύγουν τα φίλτρα antispam, τη μαύρη λίστα και άλλες τεχνικές αποκλεισμού ανεπιθύμητων μηνυμάτων. > Ο Patton, στο πλαίσιο της συμφωνίας του,
Κατά το πρώτο εξάμηνο του επόμενου έτους, και 30 νέα Smartphones που βασίζονται σε Android από εταιρείες της Ταϊβάν, όπως η Acer, η High Tech Computer (HTC), η Asustek Computer και άλλοι, καθώς και ένας νέος διαγωνισμός εφαρμογών Android στην περιοχή, θα ενισχύσουν τη χρήση του λειτουργικού συστήματος, δήλωσε ο Roger Chen, vice πρόεδρος του κέντρου ανάπτυξης και εξουσιοδότησης προϊόντων της FET, στο περιθώριο μιας συνέντευξης τύπου στην Ταϊπέι.

[Περαιτέρω ανάγνωση: Τα καλύτερα τηλέφωνα Android για κάθε προϋπολογισμό. ]