Συστατικά

Microsoft, NYU Στόχος να Woo Preteens να Μαθηματικά, Επιστήμη

Maurice Ravel - DAPHNIS ET CHLOÉ - Ballet in three parts

Maurice Ravel - DAPHNIS ET CHLOÉ - Ballet in three parts
Anonim

Η Microsoft συνεργάζεται με το Πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης και άλλα πανεπιστήμια για να ξεκινήσει ένα ινστιτούτο για να διερευνήσει τον τρόπο με τον οποίο τα τυχερά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ενθαρρύνουν τους μαθητές των μέσων σχολών των ΗΠΑ να ενδιαφέρονται για τα μαθηματικά και την επιστήμη. (CEO) της Microsoft, Craig Mundie, θα παρουσιάσει στο Ινστιτούτο Αγώνων για Εκμάθηση (G4LI) μια κοινή προσπάθεια μεταξύ της Microsoft Research, της NYU, του Columbia University, του City University της Νέας Υόρκης (CUNY), του Dartmouth Το Ινστιτούτο Τεχνολογίας του Rochester και το Κολλέγιο των Καθηγητών.

Το ινστιτούτο θα διαθέτει ένα ερευνητικό εργαστήριο στο χώρο του NYU το οποίο θα συντονιστεί από τον Ken Perlin, καθηγητή στο Ινστιτούτο Μαθηματικών του Courant του NYU Sciences και Jan Plass, αναπληρωτής καθηγητής στη Σχολή Πολιτισμού, Εκπαίδευσης και Ανθρώπινης Ανάπτυξης του NYU στο NYU

Η Microsoft αναλαμβάνει πολλές προσπάθειες για να προσελκύσει τα παιδιά σε νεαρή ηλικία μέσω του εκπαιδευτικού συστήματος στον προγραμματισμό υπολογιστών με την ελπίδα ότι τελικά θα γίνουν χρήστες των εργαλείων ανάπτυξης της εταιρείας και άλλου λογισμικού. Το νέο ινστιτούτο αποτελεί μέρος αυτού του συνεχιζόμενου έργου, δήλωσε ο John Nordlinger, ανώτερος ερευνητικός υπεύθυνος για τις προσπάθειες παιχνιδιών της Microsoft Research.

Το G4LI αρχικά θα υιοθετήσει τριετή τριφασική προσέγγιση στην έρευνά του χρησιμοποιώντας 1.5 εκατομμύρια δολάρια από τη Microsoft και επιπλέον 1,5 εκατομμύρια δολάρια από συνεργάτες της κοινοπραξίας. Ωστόσο, η Plass δήλωσε ότι το ίδρυμα επιδιώκει πρόσθετη χρηματοδότηση, οπότε δεν έχει οριστεί ημερομηνία λήξης της εργασίας του.

Η πρώτη φάση της έρευνας θα είναι να συνεργαστεί με τους εταίρους στο σχολικό σύστημα της Νέας Υόρκης - στα σχολεία με ποικίλη δειγματοληψία παιδιών από διαφορετικό εισόδημα, φυλή και εθνοτικό υπόβαθρο - να παρατηρούν πώς παίζουν παιχνίδια και να δουν τι τους ενδιαφέρει. Οι ερευνητές θα δημοσιεύσουν τα ευρήματα αυτά.

«Αυτό που προσπαθούμε να καταλάβουμε είναι τι είναι για παιχνίδια που είναι τόσο ελκυστικά και κίνητρα ώστε να κρατούν τους παίκτες να επιστρέφουν», δήλωσε ο Plass. Ο τελικός στόχος αυτού είναι "να θέσουμε τις ίδιες αρχές στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών" υλικών, ανέφερε.

Οι ερευνητές ελπίζουν να καταλήξουν σε αρχές σχεδιασμού για εκπαιδευτικά παιχνίδια στη δεύτερη φάση των εργασιών τους και στη συνέχεια, να δημιουργήσουν ένα νέο εκπαιδευτικό λογισμικό για τα παιδιά μέσης εκπαίδευσης

Οι ερευνητές θα χρησιμοποιήσουν παιχνίδια βασισμένα στο XNA Game Studio της Microsoft - περιβάλλον ανάπτυξης για την οικοδόμηση παιχνιδιών με βάση τη γλώσσα προγραμματισμού C # - καθώς και το ίδιο το αναπτυξιακό περιβάλλον στην εργασία τους.

Ο Perlin της NYU δήλωσε ότι οι Αμερικανοί μαθητές μέσης εκπαίδευσης, οι οποίοι ανήκουν σε βαθμούς έξι, επτά και οκτώ και συνήθως ηλικίας 11 έως 13 ετών, είναι μια ιδιαίτερα σημαντική ομάδα που πρέπει να επικεντρωθεί, επειδή χάνουν συχνά το ενδιαφέρον τους για τα μαθηματικά και την επιστήμη εκείνη την εποχή στην εκπαιδευτική τους ανάπτυξη.

"Ο αγωγός τεχνολογίας-εκπαίδευσης, όταν εξετάζετε τη διαδικασία [νηπιαγωγείου μέσα στο βαθμίδα 12], είναι απλή," είπε. Είναι αρκετά εύκολο να ασχοληθούν τα παιδιά με τα μαθηματικά και την επιστήμη μέχρι την πέμπτη τάξη και έπειτα μέσω των βαθμών 9-12, δήλωσε ο Perlin. Αλλά στους βαθμούς έξι έως οκτώ, «υπάρχει μια ανησυχητική πτώση στο ενδιαφέρον για τα μαθηματικά και την επιστήμη», είπε.

«Ο λόγος που επικεντρωνόμαστε στα έξι έως τα οκτώ είναι μελέτες που δείχνουν σταθερά ότι είναι όπου ο αγωγός είναι σπασμένος, Δήλωσε ο Perlin. Είπε ότι αυτή είναι μια εποχή στις ζωές των παιδιών όταν το «κοινωνικό κίνητρο» αρχίζει να μοιάζει περισσότερο και η πίεση από τους συμμαθητές μπορεί να συμβάλει στην έλλειψη ενδιαφέροντος για αυτά τα θέματα