Android

Διακοπή χαρακτήρων, επιλογές δεοντολογίας και ιστορία βηματοδότησης στο μαζικό αποτέλεσμα 2

The Great Gildersleeve: A Job Contact / The New Water Commissioner / Election Day Bet

The Great Gildersleeve: A Job Contact / The New Water Commissioner / Election Day Bet
Anonim

Το Mass Effect 2 του BioWare, το διαδραστικό διάστημα της Mass Effect 2, είναι ακόμα μισό χρόνο μακριά, Hudson συμβαίνει τώρα. Απασχολημένος όπως είναι, κατάφερα να τον απομακρύνω από τη διάσπαση του και τη διέλευση του, καθώς η ομάδα του μετακινείται στο τελευταίο χαρακτηριστικό του sequel που χτυπάει για να κάνει το προγραμματισμένο ντεμπούτο του στις αρχές του 2010.

[Περισσότερες πληροφορίες: Τα καλύτερα κόλπα των Windows 10, >

Στο δεύτερο μέρος (μέρος ένα, τρίτο μέρος, τέταρτο μέρος) καλύπτουμε το ανανεωμένο σύστημα διαλόγου του Mass Effect 2, παίρνοντας «φυσικά» στις συνομιλίες, τις ηθικές αποχρώσεις και διατηρώντας τη συναισθηματική ένταση. > Το Mass Effect έθιξε αρχικά την επιλογή να διακόψει τις συνομιλίες με άλλους χαρακτήρες, αλλά το χαρακτηριστικό έπεσε και αντ 'αυτού αναστήθηκε για το Mass Effect 2. Διακόπτει πραγματικά δυναμική όμως; Ή μήπως είναι για όλες τις προθέσεις και το σκοπό μια άλλη επιλογή διαλόγου "off-camera";

Casey Hudson: Ο διακοπτόμενος διάλογος προοριζόταν να είναι ένα χαρακτηριστικό στην αρχική Mass Effect, και κατά κάποιο τρόπο ήταν πραγματικά ένα χαρακτηριστικό. Αυτό είναι όπου μπορείτε να χτυπήσετε το κουμπί X για να διακόψετε κάποιον και να μιλήσετε πάνω του, αλλά το πράγμα που συνέβη ήταν, ήταν ένα από τα πράγματα που στο πλαίσιο της ανάπτυξης ενός απίστευτα φιλόδοξου παιχνιδιού δεν μπορούσαμε να υποστηρίξουμε πλήρως.

Έτσι, μπορείτε να διακόψετε τους ανθρώπους, αλλά για να το υποστηρίξετε πλήρως, θα έπρεπε να χτίσουμε το περιεχόμενο που ήταν διαφορετικό για κάθε φορά που διακόπτετε. Ομοίως, θα έπρεπε να κάνουμε περισσότερα για να πούμε στον παίκτη όταν αυτό το μεταβλητό περιεχόμενο ήταν διαθέσιμο. Πάρτε τον δημοσιογράφο που καταλαμβάνει τον Σέπαρντ στην Ακρόπολη. Υπάρχει μια γραμμή που μπορείτε να επιλέξετε να την χτυπήσετε πραγματικά έξω. Είναι η επιλογή διακοπής και αν το επιλέξετε, είναι ικανοποιητικό επειδή ο Shepard την κόβει και κυριολεκτικά την χτυπά έξω. Αλλά επειδή δεν γνωρίζετε ότι η συγκεκριμένη επιλογή θα είναι πιο ικανοποιητική από τις άλλες, όπου θα μπορούσατε επίσης να την κόψετε, ξέρετε, ναι, η διακοπή απλά δεν υποστηρίχθηκε πλήρως και δεν πέρασε τόσο πολύ. Στο Mass Effect 2, μπορούμε να δούμε μερικά συνειδητοποιημένα χαρακτηριστικά όπως αυτό και να πείτε, πώς τελειοποιείτε αυτό που προσπαθούσαμε να κάνουμε εκεί; Έχουμε βάλει το χρόνο στην πραγματικότητα να πάρει σωστά αυτή τη φορά και να καθορίσει το είδος του περιεχομένου που υποστηρίζει πλήρως αυτό. Σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού, όχι κάθε συζήτηση απαραιτήτως, επειδή η συζήτηση δεν είναι απλώς συζήτηση, συμβαίνει τώρα σε δυναμικές καταστάσεις και πατήσατε πυροβόλα όπλα ή πετάτε σε ένα αυτοκίνητο ή ό, τι και αν συμβαίνει για να συνεχιστεί η συζήτηση. Είναι λοιπόν πιο δυναμική από την αρχή. Αλλά υπάρχουν καταστάσεις ή στιγμές όπου έχουμε δώσει στον παίκτη την ευκαιρία να είναι φυσική σε μια συγκεκριμένη κατάσταση. Όταν συμβεί, θα δείτε ένα εικονίδιο, είτε για τη σωστή σκανδάλη, όπου είναι μπλε και είναι μια διακοπή τύπου, είτε είναι η αριστερή σκανδάλη και κόκκινη για διακοπή αποστάτη. Αυτό σημαίνει μια στιγμή όπου μπορείτε να αναλάβετε δράση. Μπορείτε να αφήσετε τον διάλογο να συνεχιστεί χωρίς διακοπή, φυσικά, αλλά θα ξέρετε ότι αν θέλετε, μπορείτε να εκμεταλλευτείτε τον έλεγχο και να αλλάξετε την πορεία των γεγονότων.

Πιέστε το παιχνίδι με στιγμές όπως αυτές. Είναι σε κάθε επίπεδο, γι 'αυτό είναι ένα σύστημα που υποστηρίζεται πλήρως. Είναι επίσης κάτι που διατηρεί το δυναμισμό των συζητήσεων ή των καταστάσεων διαλόγου. Δεν είναι ούτε ένα σύστημα διακοπής, είναι περισσότερο ένα σύστημα "ανάληψης δράσης". Στο Mass Effect ήταν περισσότερο για διάλογο και θα μπορούσατε να διακόψετε κάποιον προφορικά. Τώρα είναι περισσότερο σαν να μιλάς σε κάποιον επειδή νομίζετε ότι βρίσκονται σε κίνδυνο και βλέπετε ότι πρόκειται να τραβηχτούν από έναν ελεύθερο σκοπευτή και για μια στιγμή έχετε τη δυνατότητα να τους απομακρύνετε από το δρόμο. Αυτό θα ήταν ένα παράδειγμα διακοπής ενός παραγματίου. Ή όπως έδειξα στο E3, υπάρχει ένας τύπος που σας ενοχλεί και έχετε μια στιγμή όπου μπορείτε να τον σπρώξετε πάνω από ένα χείλος. Αυτή η στιγμή μπορεί να περάσει, και αν συμβαίνει αυτό, πρέπει να αντιμετωπίσετε την κατάσταση με άλλους τρόπους.

Οπότε πρόκειται για περισσότερα φυσικά στοιχεία, με τον διάλογο να είναι πιο φυσικός και δυναμικός ώστε να είναι πιο συνδυασμένος με την υπόλοιπη δράση του παιχνιδιού.

GO:

Μιλώντας για ηθικές ενέργειες, στους Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας σας το σύστημα ηθικής ήταν κλιμακωτό με σημεία "ελαφριάς πλευράς" έναντι "σκοτεινής πλευράς" κατανεμημένα κατά μήκος ενός μόνο άξονα. Στη Μαζική Επιρροή εκπροσωπήθηκε από ένα παράγων, δηλαδή "ισορροπημένο / συστημικό" έναντι αποστάτη, δηλαδή "αναρχικές" ενέργειες, και θα μπορούσατε να δείτε και τις δύο ξεχωριστά την ίδια στιγμή. Πώς λειτουργεί το Mass Effect 2;

CH: Λειτουργεί παρόμοια από την άποψη της συσσώρευσης σημείων paragon και renegade ξεχωριστά. Πέραν αυτού, εργαζόμαστε πάντα για τη βελτίωση των αποφάσεων που τροφοδοτούν το σύστημα, ώστε να μην είναι καλές ή κακές και περισσότερο για την αγωνιώδη επιλογή ανάμεσα σε θυσίες. Για παράδειγμα, θυσίες που είναι προσωπικές ή ανιδιοτελείς έναντι πιο βάναυσες επιλογές που μπορεί να επιτύχουν κάτι πιο γρήγορα αλλά με σημαντικό κόστος για κάποιον άλλο.

Ένα μέρος είναι ότι οι άνθρωποι θα παίξουν αυτά τα παιχνίδια πολλές φορές, την πρώτη φορά που κάνουν γενικά τις επιλογές τους νομίζω ότι θα έκαναν προσωπικά, τη δεύτερη φορά ίσως να παίρνουν αυστηρά επιλογές παρατάγματος, μια τρίτη φορά μόνο για να δουν όλες τις μεταλλαγές αποστάτη. Πάντα προσπαθούμε να κάνουμε τις αποφάσεις λίγο πιο εξελιγμένες και αγωνιώδεις, ώστε ποτέ δεν υπάρχει σωστή επιλογή. Έρχεται κάτω από τις προσωπικές σας αξίες. Το τέχνασμα είναι ότι, όταν έχετε ένα μετρητή που δείχνει όλες τις συσσωρευμένες αποφάσεις σας, εκεί είναι τελικά φαίνεται πιο gamier από τις πραγματικές αποφάσεις είναι. Ταυτόχρονα, είναι χρήσιμο να δώσουμε στον παίκτη κάτι να εξετάσει για να εκτιμήσει ποιες ήταν οι τάσεις του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. GO:

Στη Λειψία GCDC 2007, χτύπησα μια συνάντηση με τον Ken Rolston και τον Bob Bates για την αφήγηση στα παιχνίδια. Ο Ράλστον είπε ότι μισούσε τον τρόπο με τον οποίο κάποιες ιστορίες παιχνιδιών τσακίζουν βαθύ υποκείμενο, και έπειτα καταρρέουν όταν ονομάζεις μπλόφα. Σε ένα σημείο ανέβηκε πραγματικά για να απεικονίσει φυσικά τον τρόπο με τον οποίο ο διάλογος λειτουργεί επί του παρόντος στα παιχνίδια, κυματίζοντας τα χέρια του γρήγορα και γρήγορα για να προτείνει εισόδους / εξόδους στυλ πριονιδιού κατά τη διάρκεια των ακολουθιών δράσης που αλλάζουν σε επίπεδη γραμμή όταν διακόπτει το διάλογο. Αυτό ήταν μέρος του τι δεν δούλευε για μένα στο Mass Effect, εκείνες τις μακρές περιόδους περιπλάνησης και ομιλίας, που σπρώχνονταν στη μη διαλογική ακολουθία δράσης, πίσω στην περιπλάνηση και μιλάμε πάλι, κλπ. Έχει η Mass Effect 2 προσέγγιση ότι η αλληλεπίδραση διαφορετικά

CH: Νομίζω ότι πρόκειται για τον συντονισμό της βηματοδότησης, ώστε να αισθάνεται σαν μια εμπειρία. Προφανώς στην καλή αφήγηση, χρειάζεστε κάποια εναλλαγή μεταξύ δράσης και χρόνων για προβληματισμό. Οι Ασύρματοι Πόλεμοι ανοίγουν με ό, τι πιθανώς εξακολουθούν να είναι οι πιο έντονες διαστημικές μάχες στις ταινίες και, στη συνέχεια, λίγα λεπτά αργότερα, βλέπετε τον Λουκά Σκιουλόκερ ως αγόρι αγρόκτημα που κοιτάζει τους δυο αυτούς ήλιους και σκέφτεται τη ζωή του. Η ταινία χαλαρώνει λίγο πριν γυρίσει πίσω στη δημιουργία περισσότερης δράσης

Νομίζω ότι το θέμα είναι, όταν τα παιχνίδια λένε μια ιστορία που εναλλάσσεται με τον τρόπο που περιγράφει ο Rolston, μερικές φορές τα παιχνίδια καταλήγουν να κατεβαίνουν πολύ χαμηλά σε κάτι όπου το δράμα διαρρέει έξω από αυτό. Ενώ σε μια ταινία, σε μια καλοδουλεμένη ταινία, όταν είναι ώρα για προβληματισμό, υπάρχει μια συναισθηματική ένταση σε αυτήν. Υπάρχει ακόμα το δράμα και οι πολύ μεγάλες συμπληρωματικές πτυχές, όπως η κάμερα και τα εφέ φωτισμού. Στο Mass Effect 2, προσπαθήσαμε να διασφαλίσουμε ότι διατηρούμε τη συναισθηματική ένταση, ακόμη και στις πιο αντανακλαστικές στιγμές που διαδραματίζουν πιο έντονα ενεργά. Όσον αφορά τη βηματοδότηση, αν έχετε συνομιλίες μέσα σε μια σκηνή δράσης ή την ανάπτυξη ιστοριών ή κάτι κινηματογραφικό μέσα σε μια σκηνή δράσης και έπειτα πλαισιώνεται από δράση, δηλαδή δεν πρόκειται πραγματικά να αποτελέσει σημείο αντανάκλασης, τότε ο ίδιος ο διάλογος πρέπει να διατηρηθεί αυτή την ένταση. Αυτό είναι σίγουρα κάτι που κάνουμε στο Mass Effect 2, γιατί ειλικρινά δημιουργήσαμε τα συστήματα για να το υποστηρίξουμε αυτή τη φορά. Αυτά είναι συστήματα που απλά δεν είχαμε πριν.

Πριν, θα είχατε χαρακτήρες που να μιλάνε πάνω από τις κάμερες ώμων ή να διακόψετε τη μέση της μάχης αν αυτό το επιθυμούσατε. Τώρα μπορούμε να τους χτυπήσουμε πίσω από το κάλυμμα και έχετε διαδραστικά συνομιλία για το τι πρόκειται να κάνετε, αλλά φωνάζετε για πυροβολισμούς και βλέπετε τους ιχνηθέτες που ξεπερνούν το κεφάλι σας. Περνάτε στην επόμενη θέση κάλυψης και φωνάζετε και αλληλεπιδράτε διαλογικά. Υπάρχουν σκηνές που έχουμε σε αυτό το πραγματικά τρελό μπαρ, για παράδειγμα, όπου η μουσική είναι τόσο δυνατή, δεν μπορείτε πραγματικά να ακούσετε τη συζήτηση και όλα είναι υπότιτλος. Είναι σαν σε μια ταινία John Woo, όπου έχετε την ένταση του μπαρ και αυτό το τρελό φουτουριστικό rave που συμβαίνει και η συζήτηση γίνεται απλά ένα ρευστό μέσο για να εκφράσει αυτή την εκπληκτική τοποθεσία.

Συνεχίζεται στο τρίτο μέρος

. Δείτε το

twitter.com/game_on για ακόμα περισσότερα νέα και σχόλια σχετικά με το παιχνίδι