Android

Ο Ήρωας στο Μηδέν, το Vortex Throws και το Μακρό Mako στο Mass Effect 2

Το δώρο της αβεβαιότητας | Anastasios Stalikas | TEDxPatras

Το δώρο της αβεβαιότητας | Anastasios Stalikas | TEDxPatras
Anonim

Το Mass Effect 2 της BioWare, ένα χρόνο μακριά, αλλά για τον παραγωγό μολύβδου Casey Hudson συμβαίνει τώρα. Απασχολημένος όπως είναι, κατάφερα να τον απομακρύνω από τη διάσπαση και τη διασταύρωση του, καθώς η ομάδα του μετακινείται στο τελικό χαρακτηριστικό της επιτυχίας του για να κάνει το προγραμματισμένο ντεμπούτο του στις αρχές του 2010.

Στο μέρος τέσσερις (μέρος ένα, δεύτερο μέρος,) καλύπτουμε την πτώση επιπέδου Commander Shepard, τις ενημερωμένες ικανότητες του παιχνιδιού, τις νέες ιδιότητες του οχήματος, την αναδιαμορφωμένη διασύνδεση και την Casey εξηγεί γιατί η αφήγηση σε τουλάχιστον μερικά παιχνίδια δεν πιπιλίζει

[Περισσότερες πληροφορίες: Τα καλύτερα κόλπα των Windows 10, συμβουλές και το τσίμπημα]

Παιχνίδι Στις: Στο Mass Effect 2 παίζουμε και πάλι ο Commander Shepard, ένας τύπος που ολοκλήρωσε το πρώτο παιχνίδι με μερικές πολύ προχωρημένες ικανότητες. Όπως το καταλαβαίνω, επαναφέρετε το χαρακτήρα πίσω στις βασικές ικανότητες. Πώς ασχολείσαι με αυτή την ιστορική ανάδρομη κίνηση;

Casey Hudson: Υπάρχει κάτι που συμβαίνει με την ιστορία που εξηγεί τι συμβαίνει με τις ικανότητές σας. Είναι κάτι για το οποίο δεν μπορούμε να βρούμε λεπτομέρειες για προφανείς λόγους, αλλά στην πραγματικότητα συμβαίνει το αντίστροφο. Ο στόχος μας με την ιστορία, από την άποψη του να πάρει το παιχνίδι ξεκίνησε γρήγορα και οι παίκτες σε πραγματικά συναρπαστικές καταστάσεις ιστορίας … που υπαγορεύτηκαν και μας επέτρεψαν να κάνουμε ορισμένα πράγματα, συμπεριλαμβανομένης της αλλαγής του τρόπου που λειτουργούν οι ικανότητές σας και του τρόπου με τον οποίο αναπτύσσετε τον χαρακτήρα σας. Μέρος αυτού είναι επίσης το γεγονός ότι έχουμε εισέλθει και βελτιωθεί κυριολεκτικά κάθε σύστημα του παιχνιδιού, οι δυνάμεις σας, οι έλεγχοι, ο στόχος, ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν τα στατιστικά του χαρακτήρα σας και πώς δημιουργείτε έναν χαρακτήρα, το σύστημα απογραφής, όπλα και ούτω καθεξής. Όλα αυτά τα πράγματα έχουν βελτιωθεί δραματικά, οπότε δεν υπάρχει κανένας άμεσος τρόπος να χαρτογραφήσετε τα πράγματα που είχατε στο Mass Effect για το Mass Effect 2.

Αυτό σημαίνει ότι λαμβάνουμε υπόψη όλα τα επιτεύγματά σας όσον αφορά την κατασκευή έναν χαρακτήρα από το πρώτο παιχνίδι. Έτσι τα πράγματα που θα περίμενε κανείς να αναγνωριστεί, σαν να ήσασταν ένας 60ος χαρακτήρας, ή ήσασταν εξαιρετικά Renegade και δεν θέλεις να ξεκινήσεις πάλι στη μέση. Αν εισάγετε το παιχνίδι αποθήκευσης από το Mass Effect, αυτά τα πράγματα θα αναγνωριστούν με τρόπους που θα αντιστοιχούν στο νέο σύστημα. Θα αισθανθείτε, ακόμη και από την άποψη του χαρακτήρα που χτίζετε, ότι συνεχίζετε με αυτόν τον χαρακτήρα.

GO:

Έχει μεταβληθεί το χαρακτηριστικό και η αναπτυξιακή διαδρομή; Εξακολουθεί να είναι ουσιαστικά στρατιώτης / όπλα, μηχανικός / τεχνολογία και βιολογία / μαγεία; Έχουν τροποποιηθεί ή τροποποιηθεί οι ειδικές αναβαθμίσεις που έγιναν κατά μήκος της γραμμής ανάπτυξης κάθε χαρακτηριστικού, ώστε να αντανακλούν την ωρίμανση του χαρακτήρα; CH:

Το σύστημα χαρακτηριστικών και ισοπέδωσης είναι παρόμοιο με το ότι έχουμε τις ίδιες τάξεις χαρακτήρων [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel και Vanguard]. Ορισμένες από τις ικανότητες είναι οι ίδιες στο όνομα και στη βασική τους λειτουργία, αλλά έχουν βελτιωθεί ουσιαστικά όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε και την κυριότητά τους πάνω τους. Πάρτε τη δυνατότητα να πετάξετε. Είναι μια βιοτική δύναμη που βρισκόταν στο πρώτο παιχνίδι και είναι πίσω στο Mass Effect 2. Πριν απλά να ωθήσει τον εχθρό πίσω από τη θέση σας. Αυτό είναι ενδιαφέρον, αλλά δεν είναι τόσο χρήσιμο όσο ο τρόπος που το προσαρμόσαμε στο Mass Effect 2, όπου η ρίψη είναι ένα είδος στροβίλου που φτάνετε στον εχθρό. Όταν τα χτυπά, τα ρίχνει στην κατεύθυνση στην οποία τα χτυπά. Εάν κοιτάζετε έναν εχθρό που στέκεται σε μια γέφυρα με πτώση από κάθε πλευρά, προηγουμένως μια ρίψη θα τον είχε χτυπήσει πίσω στη γέφυρα και δεν θα είχε πέσει. Τώρα μπορείτε να γωνίσετε τη δύναμη ρίψης προς τα αριστερά, για παράδειγμα, και θα γαντζώσει, χτυπώντας τον από το πλάι και θα πάει να πετάξει προς τα δεξιά. Πρόκειται για μια πιο προηγμένη έκδοση της ίδιας δύναμης που γνωρίζατε από το πρώτο παιχνίδι.

GO: Γι 'αυτό το λόγο επαναλάβατε ουσιαστικά τις ικανότητες του τελευταίου παιχνιδιού;

CH: Ναι.

GO: αλλά αυτό που με υποδύθηκε ήταν η εξερεύνηση με το Mako. Δεν φαίνεται να κλιμακώνεται καλά με το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Σε ένα σημείο θυμάμαι να πηδούν πάνω από τα βλήματα που φτύνουν από έναν αλλοδαπό αμμόλοφο και αισθάνονται αυτό το Super Mario vibe που συγκρουόταν με τη σοβαρότητα όλων των άλλων.

CH: Έχουμε ένα εντελώς νέο όχημα στο Mass Effect 2, και είναι παρόμοια ιδέα, αλλά ο τρόπος λειτουργίας και οι έλεγχοι είναι θεμελιωδώς διαφορετικοί. Δεν μιλάμε πάρα πολύ γι 'αυτό, εν μέρει επειδή είναι ένα από τα πράγματα που μόλις μπήκαν μέσα και θέλουμε να σιγουρευτούμε ότι θα μείνει ο τρόπος που είναι στο τελικό παιχνίδι πριν μιλήσουμε πάρα πολύ γι' αυτό. Αλλά είναι σίγουρα ένα διαφορετικό σχέδιο.

Είναι μια παρόμοια ιδέα, δεδομένου ότι είναι ένα όχημα για το μέγεθος του Mako που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να εξερευνήσετε αυτούς τους πραγματικά άγριους ξένους κόσμους. Η διαφορά είναι ότι κινείται ριζικά διαφορετικά από το πρώτο Mako, όπου τώρα … κινείται βασικά παρόμοια με τον τρόπο που κινείται ο χαρακτήρας σας. Μπορείτε να στρέψετε από αριστερά προς τα δεξιά, μπορείτε να πυροβολείτε οπουδήποτε θέλετε, είναι ευκολότερο να στοχεύσετε τους εχθρούς που στέκονται ακριβώς μπροστά σας ή απευθείας πάνω από το κεφάλι, και απλώς περιηγείται καλύτερα στο έδαφος.

Μέρος του προβλήματος με ο πρώτος Mako ήταν ότι κυριολεκτικά, με έναν τρόπο που δεν νομίζω ότι κάποιος ξέρει ή θα εκτιμήσει πλήρως, πιθανότατα θα στοιχημάτισα το πρώτο και μοναδικό όχημα με μοτοσυκλέτα που προσομοιώνεται με φυσική στα παιχνίδια. Όχι ότι αυτό είναι … [γέλια] … όχι ότι πρόκειται για σφαίρα που βάζουμε στο κουτί, αλλά το εκπληκτικό είναι ότι ήταν πραγματικά σωματικά προσομοιωμένο. Με αυτόν τον τρόπο, υπέστη πολλές δυσκολίες ελέγχου. Δεν θα μπορούσατε μόνο να στριμώξετε στο πλάι και να κρύψετε πίσω από ένα βράχο και στη συνέχεια να βγείτε έξω.

Το νέο όχημα απευθύνεται ουσιαστικά σε όλα τα πράγματα που θέλουμε να βελτιώσουμε με το Mako, και αυτό είναι μέρος της αξίας πραγματικά … αντί προχωρώντας μπροστά και απλώς συνεχίζοντας στη συνέχεια, το γεγονός ότι σταματήσαμε, εξετάσαμε τα πάντα για τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι βιώνουν το πρώτο παιχνίδι και έπειτα σχεδίασαν πράγματα που ήταν θεμελιώδεις λύσεις. Θα μπορούσαμε να επιτύχουμε βαθιές βελτιώσεις σε ορισμένα πράγματα όπως το Mako, αλλά με την επιστροφή στις πρώτες αρχές και τη σκέψη για τον τρόπο με τον οποίο οι κόσμοι τελικά κατέληξαν, πόσο τραχύ ήταν το έδαφος, το είδος των αγώνων που θα θέλατε να κάνετε εκεί, το είδος της εξερεύνησης και, στη συνέχεια, το σχεδιασμό ενός οχήματος που συνέλαβε ακριβώς αυτά τα πράγματα … γνωρίζοντας όλα όσα γνωρίζουμε από το πρώτο παιχνίδι, έχουμε τώρα ένα όχημα που είναι ακριβώς έξω από το κουτί τόσο πιο εύκολο και διαισθητικό να παίξει με.:

Το σύστημα απογραφής του Mass Effect έλειπε από επιλογές όπως "αφήστε" ή "πάρτε αυτό, όχι αυτό" που έκανε τη διαχείριση των αντικειμένων και του εξοπλισμού χαρακτήρων ένα κομμάτι ενός αγώνα. Πώς βελτιώθηκε η διεπαφή απογραφής του Mass Effect 2; CH:

Το σύστημα απογραφής είναι εντελώς διαφορετικό. Τίποτα για τη διαχείριση αποθεμάτων από το πρώτο παιχνίδι είναι στο Mass Effect 2, αν και παραμένει όλη η πραγματική λειτουργικότητα που παρέχεται. Βασικά, πήραμε το όλο θέμα και το αντικατέστησε με μια δέσμη διαφορετικών συστημάτων που κάνουν το ίδιο πράγμα. Μέρος του προβλήματος είναι ότι, σε αυτό το πρώτο σύστημα απογραφής, θα μπορούσατε να κάνετε ένα τεράστιο αριθμό πράξεων. Θα μπορούσατε να διαχειριστείτε το φορτίο της ομάδας σας, θα μπορούσατε να προσαρμόσετε τα όπλα σας, θα μπορούσατε να κάνετε όλα αυτά τα πράγματα μέσω αυτής της διεπαφής. Τώρα έχουμε ξεχωριστούς τρόπους να κάνουμε αυτά τα πράγματα. Έτσι, μπορείτε να διαχειριστείτε πολύ καλά το φορτίο της ομάδας σας και μετά να μεταβείτε σε ένα διαφορετικό σύστημα όπου τώρα αναβαθμίζετε τα όπλα σας και αυτό είναι πιο διαισθητικό. Έχουμε ουσιαστικά επεκτείνει τα πράγματα σε διάφορες περιοχές όπου μπορείτε πραγματικά να κάνετε αυτά τα πράγματα με πιο φυσικό τρόπο και είναι πολύ πιο διασκεδαστικό.

Το άλλο πράγμα που μας επιτρέπει να κάνουμε είναι ότι κάθε μία από αυτές τις πτυχές μπορεί να πάει πολύ βαθύτερο. Για παράδειγμα, ο τρόπος με τον οποίο μπορείτε να προσαρμόσετε την πανοπλία σας και την εμφάνιση και τα όπλα σας είναι πολύ πιο βαθιά από ό, τι θα μπορούσαμε να είχαμε περάσει πριν, όταν όλα αυτά διαχειρίζονταν ένα περιβάλλον.

GO:

Τελευταία ερώτηση. Το παιχνίδι και το αυτόματο αφηγηματικό κλείσιμο, οι σημερινές ιστορίες παιχνιδιών βίντεο φαίνονται απίστευτα ρηχά. Ακόμα και τα καλύτερα κομμάτια του BioShock, τα οποία φαίνονται ιδιοφυΐα δίπλα στη λίστα D-riffing σε ένα παιχνίδι όπως το Doom 3, αισθάνονται λίγο επιφανειακά όταν κλιμακώνονται σε βιβλία όπως το Theath του Cormac McCarthy ή το Anathem του Neal Stephenson ή η Φωνή της Φωτιάς του Alan Moore. Η αντίδρασή σας; CH:

Είναι ένα σύνθετο ζήτημα με πολλούς παράγοντες. Νομίζω ότι ένα μέρος είναι σε βιβλία και ταινίες και είμαι σίγουρος ότι κάποιος μπορεί να το κάνει αυτό το Google και να δούμε αν είμαι σωστός, αλλά νομίζω ότι υπάρχουν πολλά, πολλά ακόμα βιβλία που βγαίνουν κάθε χρόνο και πολλά, πολλά περισσότερες ταινίες, σε σχέση με τα μεγάλα παιχνίδια που παίζονται. Νομίζω ότι τα λιγότερα έργα που έχετε σε ένα μέσο, ​​τόσο πιο mainstream ή προσβάσιμα πρέπει να είναι. Εάν τα παιχνίδια καταναλώνονταν σε δεκαπλάσιες ποσότητες, τότε θα έχετε περισσότερες ευκαιρίες να βρείτε διαφορετικά είδη και κόγχες από την άποψη της ιστορίας και περισσότερη εξερεύνηση σε πραγματικά προσωπικά και μικρής κλίμακας πράγματα. Αν κοιτάξετε ολόκληρο το φάσμα τα παιχνίδια που γίνονται, υπάρχουν σίγουρα κάποιοι που ξεφεύγουν από την πεπατημένη διαδρομή, αλλά συχνά δεν κάνουν αρκετά καλά εμπορικά. Απλώς δεν καταγράφουν το τεράστιο κύριο κοινό που χρειάζεται να ξανακάνει τα χρήματα που χρειάζονται για να βγάλει ένα παιχνίδι τριπλής Α, πραγματικά υψηλής ποιότητας. Σε αντίθεση με μια ταινία, δεν μπορούμε να πάμε στην τοποθεσία και να εμφανιστούν οι ηθοποιοί και να τους κινηματογραφήσουν. Ακόμα κι αν θέλετε να δημιουργήσετε ένα μικρό ιδιωτικό παιχνίδι, εάν θέλετε να έχετε τους ηθοποιούς και τα σύνολα για να περιλάβετε μια ιστορία του διαμετρήματος για το οποίο μιλάτε, θα πρέπει να οικοδομήσετε τους παίκτες στο παιχνίδι σας, πρέπει να δημιουργήσετε τα σετ, και θα πρέπει να οικοδομήσουμε την υπερκείμενη τεχνολογία γενικά. Αυτό είναι ακόμα πολύ ακριβό. Έτσι νομίζω ότι είναι ένας παράγοντας, το γεγονός ότι τελικά ένα παιχνίδι πρέπει να είναι σε θέση να προσελκύσει ένα ευρύ κοινό.

Αλλά νομίζω ότι υπάρχει ίσως ένας μεγαλύτερος παράγοντας, που είναι … το gaming είναι απλά ένα διαφορετικό μέσο. Νομίζω ότι πρέπει να αναγνωρίσουμε το γεγονός ότι είναι ένα διαφορετικό μέσο, ​​ότι ο τρόπος με τον οποίο ένα παιχνίδι επηρεάζει τα συναισθήματα των παικτών όσον αφορά την αφήγηση είναι θεμελιωδώς διαφορετικό. Εάν συγκρίνετε τα ίδια στοιχεία από μια ιστορία παιχνιδιού σε μια ιστορία ταινιών σε χαρτί, ορισμένα πράγματα δεν θα ταιριάζουν, αλλά μπορώ να σας πω, είχα πολλές εμπειρίες ιστορίας παιχνιδιών που ήταν τόσο βαθιές όσο κάθε ταινία "Για μένα, η ICO ήταν περίπου ένα παιχνίδι εννέα ωρών και παίζεις για περίπου οκτώ ώρες που οδήγησαν ένα κοριτσάκι σε επικίνδυνες καταστάσεις. Καθώς μετακινείτε, κρατάει το χέρι σας και νιώθετε το ρυμουλκό του χεριού στο χειριστήριο σας για οκτώ ώρες. Αλλά στη συνέχεια στην ένατη ώρα, την χάνεις και ξαφνικά, δεν αισθάνεσαι το ρυμουλκό του χεριού της στο χειριστήριό σου πια.

[/ SPOILER]

Ο τρόπος που τελειώνει το ICO, με επηρέασε πιο δυνατά λόγω αυτού του συναισθηματικού rollercoaster που με έβαλαν επάνω από όσο νομίζω ίσως οποιαδήποτε ταινία που έχω δει. Και αυτό γιατί, με έναν αλληλεπιδραστικό τρόπο, συνέβαλαν σε κάτι για το πώς συνδέω με ένα ανθρώπινο ον με έναν τρόπο που μια ταινία δεν μπορεί. Πιστεύω λοιπόν ότι αν γίνει σύγκριση μεταξύ παιχνιδιών και άλλων μέσων, πρέπει να γίνει με βάση το αποτέλεσμα της εμπειρίας.

GO:

Οι ημερομηνίες κυκλοφορίας του Mass Effect 2 … 2010

CH:

Ναι, απολύτως. GO:

Ευχαριστώ τον Casey Αναχώρηση

twitter.com/game_on γνώμη