Συστατικά

Χέρια με την τελευταία παραμονή

*Καραγκίδες* - Διπλέτα σε κοπάδι με καραγκίδες!

*Καραγκίδες* - Διπλέτα σε κοπάδι με καραγκίδες!
Anonim

Είναι η πρώτη μέρα του Tokyo Game Show και ήμουν σε θέση να πάρω γρήγορα τα χέρια με το επερχόμενο RPG της Square-Enix για το Xbox 360, The Last Remnant. Όπως συμβαίνει συχνά με τα demos, δεν υπήρχε τίποτα να ξεφύγουμε από το τρέξιμο και τη συμμετοχή σε μάχες. Οι παίκτες που είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν το παιχνίδι στο φετινό Tokyo Game Show δεν είχαν καν άδεια στο μενού, αλλά ήταν αρκετό για να μάθουν για το σύστημα μάχης για να κρατήσει κάποιον ενωμένο για όλη τη διάρκεια του demo. δεν υπάρχουν τυχαίες συναντήσεις και έτσι είναι εύκολο να εντοπίσετε τις μάχες σας και να τις επιλέξετε. Ως συνήθως, οι εχθροί από πίσω προκαλούν πλεονέκτημα και αντίστροφα. Οι παίκτες ελέγχουν ένα πάρτι σχεδόν σαν μια πλήρης μονάδα, εκδίδοντας εντολές χύδην. Ορισμένοι χαρακτήρες μπορούν να κάνουν ειδικές επιθέσεις και μαγεία που διαφέρουν από το υπόλοιπο μέρος βάσει του ποια εντολή έχει επιλεγεί. Η αποτελεσματικότητα της επίθεσης επηρεάζεται εν μέρει από τον μετρητή ηθικής στο επάνω μέρος της οθόνης, που μετρά το ηθικό των μονάδων του παίκτη σε σύγκριση με τους εχθρούς. Ορισμένες ενέργειες μπορούν είτε να ωθήσουν ή να μειώσουν το ηθικό σας, το οποίο μπορεί είτε να αποδυναμώσει είτε να ενισχύσει τη δύναμη των ενεργειών του χαρακτήρα σας.

Ορισμένες στιγμές, γνωστές ως "κρίσιμοι ενεργοποιητές", μπορούν να χρονοτριβούν πατώντας πλήκτρα για να εκτελέσουν ισχυρότερες επιθέσεις άλλα παιχνίδια όπως η Βασιλική Καρδιά ή ο Θεός του Πολέμου. Φαίνεται επίσης ότι υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας combos όταν έχετε πολλαπλές μονάδες κάτω από την εντολή σας και να επιτεθείτε διαδοχικά, αλλά δεν είχα πολλές ευκαιρίες να δοκιμάσω αυτό το χαρακτηριστικό.

Έχω μόνο δύο πραγματικές επιθέσεις με το σύστημα μάχης μέχρι στιγμής, και το πρώτο είναι πιθανότερο επειδή υπάρχει κάποιος μαγικός κανόνας που δεν ήξερα. Αυτό θα μπορούσε να μετρήσει πόσα τέρατα είναι σε μια συνάντηση. Δεν υπάρχουν τυχαίες συναντήσεις υπό την έννοια ότι πρέπει να συναντήσετε φυσικά έναν εχθρό στον κόσμο και να συμμετάσχετε στη μάχη, αλλά ο αριθμός των εχθρών που απομακρύνετε στην οθόνη δεν συσχετίζεται αρκετά με τον αριθμό που καταλήγετε στις μάχες - που είναι αναπόφευκτη, αν θέλετε να έχετε μάχες μεγάλης κλίμακας. Παρόλο που βοηθάει γενικά να μάθουμε αν αυτά τα τρία τέρατα στον κόσμο μεταφράζονται ουσιαστικά σε δεκαπέντε κατά τη διάρκεια της μάχης.

Ίσως η δεύτερη μου ντροπή να σταθεροποιηθεί με τις αλλαγές στο gameplay περαιτέρω στο παιχνίδι, αλλά όπως συμβαίνει τώρα, πολεμώντας έναν τόνο εχθρών τα πράγματα τείνουν να πάρουν ένα κομμάτι έξω. Εάν είστε περιτριγυρισμένοι από μια δέσμη τέρατα και είναι η σειρά τους να επιτεθούν θα πρέπει να περιμένετε και να παρακολουθήσετε καθώς ο καθένας παίρνει τη σειρά τους. Τελικά τείνει να τραβηχτεί, καθώς φαίνεται ότι δεν υπάρχει τίποτα για τον παίκτη να κάνει, αλλά να παρακολουθεί και να ελπίζει ότι θα πάρει ένα μπλοκ ή να αποφύγει. Ίσως αργότερα οι χαρακτήρες θα αποκτήσουν την ικανότητα να αντιδράσουν, ακόμα και "κρίσιμοι εκκινητές" το μπλοκάρισμα ή η αποφυγή μπορεί να καταστήσει αυτά τα μέρη πιο ανυπόφορα, αλλά δεδομένου ότι επί του παρόντος είναι επίθεση δεν είναι τόσο διασκεδαστικό (όπως η επίθεση συνήθως θα πρέπει να είναι)

Ενώ στην αρχή το ποσό των πραγμάτων που συμβαίνουν στην οθόνη φαίνεται συντριπτική και λίγο σκληρό για να παρακολουθείτε, είναι πιθανώς τίποτα που ένα φροντιστήριο δεν μπορεί να διορθώσει. Θα πρέπει να είναι ενδιαφέρον να δούμε πως το σύστημα μάχης του τελευταίου υπολείμματος βγαίνει αργότερα στο παιχνίδι. Φαίνεται ότι υπάρχουν περισσότερα επίπεδα στον αγώνα από ό, τι ήμουν σε θέση να αγγίξω στο σύντομο demo μου, και είναι πολύ νωρίς για να πει πως θα αποδειχθεί, αλλά με πρόσθετο βάθος μοιάζει να μπορεί να είναι ενδεχομένως εθιστικό. Λοιπόν, εκτός από όλες τις αναμονής, βέβαια.