Συστατικά

Η οικονομία παιχνιδιού μεγαλώνει με μικροπληρωμές

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Ένα τέτοιο παιχνίδι, online shooter πρώτου προσώπου Combat Arms, κυκλοφόρησε από το Nexon το καλοκαίρι. Η οικονομία του παιχνιδιού βασίζεται στο NX Cash, όπου 1 εκατομμύριο NX = $ 100. Το Combat Arms είναι το πιο πρόσφατο παιχνίδι που κυκλοφόρησε από τον Αμερικανικό εκδοτικό οίκο Nexon με έδρα τη Νότια Κορέα.

Το μοντέλο εσόδων της Nexon στηρίζεται αποκλειστικά στις μικροδιαπραγματεύσεις εντός παιχνιδιού, σε αντίθεση με τις διαφημίσεις ή τις συνδρομές. Τα παιχνίδια της εταιρείας, τα οποία περιλαμβάνουν το Maple Story και το Mabinogi (και τα δύο MMORPGs), είναι ελεύθερα να παίξουν και ο διευθυντής μάρκετινγκ Meghan Myskowski λέει ότι οι μικροδιαμετάξεις δεν επηρεάζουν το gameplay, αλλά προσφέρουν προσαρμογή και εξατομίκευση του χαρακτήρα σας. ο χρήστης." Και στο παιχνίδι, προσθέτει, όλα αποδίδονται αξία.

Η εταιρεία πωλεί προπληρωμένες κάρτες σε $ 10 και $ 25 προσαυξήσεις. είναι διαθέσιμα σε αρκετούς λιανοπωλητές σε απευθείας σύνδεση και σε τούβλα. Τα μετρητά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αγοράσουν αντικείμενα στο παιχνίδι. η τυπική τιμή στοιχείου είναι $ 1. Ωστόσο, δεν μπορείτε να εξαργυρώσετε το παιχνίδι, σε αντίθεση με κάποιες άλλες οικονομίες εντός των παιχνιδιών.

Η Myskowski αρνείται να δώσει λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο τα πρότυπα χρήσης έχουν εξελιχθεί τα τελευταία χρόνια από τότε που η Maple Story εισήχθη στο Ηνωμένες Πολιτείες το 2005. Αλλά λέει ότι η αγορά των ΗΠΑ έπρεπε να συνηθίσει στην έννοια των μικροπληρωμών.

«Τώρα, οι άνθρωποι συνηθίζουν να πληρώνουν για εικονικά αντικείμενα», προσθέτει. "Η εικονική ζωή έχει αλλάξει σημαντικά." Το Myskowski αποδίδει επίσης παιχνίδια όπως το World of Warcraft και ιστοσελίδες όπως το Facebook με την αυξανόμενη συνειδητοποίηση και τη χρήση των microtransactions.

Το άλλο παιχνίδι που εμφανίζεται στο E for All χρησιμοποιεί οικονομία μετρητών: το Σύμπαν Entropia του MindArk. Το online παιχνίδι MMORPG που ξεκίνησε πριν από τέσσερα χρόνια (αρχικά ως Project Entropia) και αριθμεί περίπου 800.000 εγγεγραμμένους χρήστες. μόνο το 40% αυτών των χρηστών βρίσκονται στις Η.Π.Α. Η Entropia είναι ελεύθερη να παίξει, όπως και τα παιχνίδια του Nexon. Αλλά εδώ, θα θελήσετε να προσθέσετε δολάρια στην οικονομία, προκειμένου να αποκτήσετε δεξιότητες, κατοχές και αντικείμενα από άλλους παίκτες του παιχνιδιού.

Ένας εκπρόσωπος της σουηδικής εταιρείας δήλωσε ότι πάνω από 400 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ έχουν αλλάξει τα χέρια σε αυτόν τον εικονικό κόσμο. Η συναλλαγματική ισοτιμία είναι 10 PED ισούται με $ 1. Ωστόσο, τα αντικείμενα δεν αποτιμώνται όπως θα ήταν στον έξω κόσμο. Για παράδειγμα, ένα παλτό μπορεί να κοστίσει $ 1700 στο παιχνίδι. ένας παίκτης πώλησε ένα σπάνιο πυροβόλο όπλο σε μια δημοπρασία εντός του παιχνιδιού για $ 17.000.

Η εταιρεία λέει ότι αναμένει να είναι ο πρώτος MMO που θα ενσωματώσει το CryEngine 2, το οποίο θα επιτρέψει περισσότερα φωτορεαλιστικά και συναρπαστικά παιχνίδια. Η αναβάθμιση CryEngine αναμένεται να πραγματοποιηθεί το πρώτο τρίμηνο του 2009. Νέοι πλανήτες που έχουν κατασκευαστεί με την πλατφόρμα Entropia Universe αναμένεται επίσης τον επόμενο χρόνο.

Αμοιβαίο όφελος

Ο Joseph Olin, πρόεδρος της Ακαδημίας Διαδραστικών Τεχνών και Επιστημών, σημειώνει ότι - οι οικονομίες παιχνιδιών απευθύνονται τόσο στους χρήστες όσο και στους κατασκευαστές παιχνιδιών. "Οι περισσότεροι άνθρωποι που παίζουν σε αυτά τα επίμονα περιβάλλοντα του κόσμου οικοδομούν τον χαρακτήρα τους.Στο EVE, οι μεσίτες τρίτων εμπορεύονται νομίσματα σε εικονικούς κόσμους.Η Nexon έχει δείξει σε όλα τα παιχνίδια ότι αν έχετε τη σωστή ισορροπία των οικονομιών εντός του παιχνιδιού και της πραγματικής παγκόσμιας αξίας, οι καταναλωτές είναι στην ευχάριστη θέση να ξοδέψουν κάποια χρήματα εκεί. "

Είναι κάποια από τη διασταύρωση μεταξύ διαδικτυακής και offline ανταλλαγής για την up-and-up; Η μετάφραση δεν είναι κομμένη και αποξηραμένη - όπως έδειξε η περίπτωση του Blizzard's World of Warcraft. Εκεί, η επιχείρηση εμπόδισε επιτυχώς τους ανθρώπους που εξαπάτησαν πληρώνοντας κάποιο χρήμα στον πραγματικό κόσμο για να αυξήσουν το επίπεδο του χαρακτήρα τους για τον εικονικό κόσμο.

Με μια άλλη έννοια, οι σχετικές αξίες έχουν αλλάξει - και έτσι έχουν ό, τι οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν σε μικρές δόσεις. "Ποιος θα είχε σκεφτεί ringtones, screensaver ταπετσαρίας και κινηματογραφική ψυχαγωγία εκτός παιχνιδιού θα ήταν επιχείρηση 250 εκατομμυρίων δολαρίων;" Muse Olin σχετικά με την επιτυχία των φορέων εκμετάλλευσης κινητών επικοινωνιών που προωθούν τέτοιες υπηρεσίες.

Η κατώτατη γραμμή στην τάση προς τις μικροπληρωμές είναι λιγότερη για την εμπειρία των χρηστών και περισσότερο για την κατώτατη γραμμή των δημιουργών των παιχνιδιών. Ο Olin λέει: "Οι εταιρείες διαδραστικής ψυχαγωγίας αναζητούν τρόπους για να κερδίσουν έσοδα από την επένδυσή τους.Η μεταβαλλόμενη φύση της διανομής του λογισμικού ψυχαγωγίας PC και η έλευση των συστημάτων ψυχαγωγίας κονσόλας άλλαξε τι εταιρείες ψυχαγωγίας λογισμικού μπορούν να κάνουν. Και τα άτομα που παίζουν παιχνίδια δεν παίζουν πάντα τα παιχνίδια τους σε υπολογιστές πια.

"Το περιεχόμενο που μπορείτε να κατεβάσετε και οι μικροδιαμετάξεις για τα παιχνίδια που βασίζονται στην κονσόλα είναι σε άνοδο - κοιτάξτε Guitar Hero και Rock Band, όπου οι άνθρωποι προβλέπουν την Τρίτη βλέπετε τεράστιους αριθμούς, ένα μισό εκατομμύριο άνθρωποι κατεβάζουν ένα τραγούδι. "Το λεύκωμα λήψης του Aerosmith για το Guitar Hero έχει ξεπεράσει τα άλμπουμ του συγκροτήματος σε CD κατά τη διάρκεια των ετών.

Οι μικρομεταφορές και η οικονομία εντός παιχνιδιού είναι μεταξύ πολλών τρόπων προσθήκης και αναπτύσσοντας ένα παιχνίδι μετά την αρχική απελευθέρωσή του. "Είναι κώδικας, λέει ο Olin. Πήγα σε κωδικό κλειδώματος, αλλά δεν σταμάτησα την ανάπτυξη. Γιατί δεν πρέπει να δίνω στους καταναλωτές μου το πλεονέκτημα της συνεχούς ανάπτυξης μου; "

Τέλος, προσθέτει," οι καταναλωτές έχουν τόσες διαφορετικές διαδρομές και επιλογές για να κάνουν ότι το παραδοσιακό επιχειρηματικό μοντέλο του καταναλωτή που αγοράζει από ένα κατάστημα οι τοίχοι καταρρέουν επειδή όλα είναι σε πραγματικό χρόνο και όλα είναι συνδεδεμένα. "

Το πείραμα δεν τελειώνει, βέβαια." Αυτή είναι μια άκαρπη επικράτεια ", προσθέτει ο Olin" Οι εκδότες θα καταλάβουν τον δίκαιο τρόπο οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν. Όσες περισσότερες επιλογές, τόσο περισσότεροι άνθρωποι επωφελούνται. "