Pan (2015)
Ήταν η BioWare ευτυχής να αφήσει πίσω τα Dungeons & Dragons για να εργαστεί στο Dragon Age Origins; Σχεδιάζετε το δικό σας κανόνα που σας εκπληρώνει περισσότερο από την προσαρμογή κάποιου άλλου;
Το Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) σηματοδοτεί την επιστροφή του Bioware στο φανταστικό παιχνίδι ρόλων, μια "σκοτεινή ηρωική φαντασία" που σας επιτρέπει να διαλέξετε από έξι ιστορίες που έχουν σχεδιαστεί για να σας μεταβάλλουν να παίζετε εμπειρία περισσότερο από τους συνηθισμένους τρόπους. Σε μια νέα συνέντευξη, ο σχεδιαστής μόδας του Mike Laidlaw μιλάει για τη σχέση της BioWare με τους κατόχους άδειας D & D Wizards of the Coast, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της σύνταξης ενός νέου συνόλου κανόνων,
Αυτό είναι το Μέρος Δύο (Μέρος πρώτο, Μέρος Τρίτο)
Παιχνίδι Στις:
Γιατί η αναχώρηση από τους Wizards of the Coast; Ήταν περισσότερο για τα χρήματα όσον αφορά την άδεια D & D; Ή η επιθυμία να σχεδιάσετε το δικό σας σύστημα χωρίς άλλη οντότητα να παρακολουθεί τον ώμο σας και να βεβαιωθείτε ότι έχετε πετύχει τους κανόνες και τη μυθολογία τους; Mike Laidlaw:
Η σχέση μας με τους Wizards of the Coast και τον LucasArts Πόλεμος παιχνίδια, είναι πραγματικά πάει αρκετά καλά, γιατί νομίζω ότι υπάρχει ένας αμοιβαίος σεβασμός εκεί. Διατηρούν το IP τους, διατηρώντας φυσικά τον κανόνα τους. Αλλά βλέποντας τις αλλαγές που έκανε η D & D, ξέρεις, η δεύτερη έως την τρίτη έκδοση ήταν επαναστατική. Το τρίτο στο τέταρτο είναι ένα άλλο τεράστιο άλμα. Είναι δύσκολο να μην το εξετάσεις και να σκεφτείς: "Ουάου, αυτοί οι τύποι πιέζουν σκληρά το φάκελο." Τούτου λεχθέντος, στη BioWare, είμαστε πολύ επιθετικοί μετά τις δικές μας πνευματικές ιδιότητες. Jade Empire, Mass Effect και τώρα το Dragon Age είναι όλα αυτά που έχουμε αναπτύξει εσωτερικά και αυτό που είδαμε με το Dragon Age ήταν μια ευκαιρία να προχωρήσουμε πέρα από κανόνες που σχεδιάστηκαν για την προσομοίωση της μάχης σε ένα στυλό και το περιβάλλον χαρτιού, καθώς επίσης αξιοποιώντας πραγματικά το γεγονός ότι διαθέτουμε έναν υπολογιστή ικανό να τσακίζει αριθμούς πολύ πιο γρήγορα από ό, τι μπορεί να κάνει ο άνθρωπος με ζάρια.
Αυτό μας επέτρεψε να προχωρήσουμε περισσότερο σε ένα σύστημα μάχης σε πραγματικό χρόνο, όπου οι κινήσεις των χαρακτήρων καθορίζουν τα ποσοστά επίθεσης και όπου οι κινούμενες εικόνες μπορούν να ρυθμιστούν με ασφάλεια. Εάν χρησιμοποιείτε κάτι σαν ένα θερμό συναίσθημα ή ένα είδος "επίθεσης", μπορείτε πραγματικά να δείτε τις λεπίδες να βγαίνουν γρήγορα και οι ζημιές που προκύπτουν ως αποτέλεσμα, αντί να βρίσκονται σε μια θέση με γύρους, μια σειρά από επιθέσεις εντός ένα γύρο, αυτό το είδος αίσθησης όπου πάντα υπάρχει αυτό το κενό D & D έξι δευτερολέπτων. Σκεφτήκαμε ότι αν έχουμε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε κάτι νέο, ας δημιουργήσουμε κάτι που λειτουργεί καλύτερα στο μέσο που έχουμε επιλέξει.
GO:
Όταν τα τραβούσατε όλοι μαζί, πόσο από τον αναπτυξιακό κύκλο ήταν που επενδύθηκαν στην εκπόνηση των ίδιων των κανόνων; ML:
Με κάθε ειλικρίνεια, αυτή η εξέλιξη είναι μια συνεχής διαδικασία. Κατά τη διάρκεια των τεσσάρων χρόνων που δουλεύουμε στο Dragon Age, υπήρξε συνεχής βελτίωση σε όλο το σύστημα. Το βασικό σύστημα δημιουργήθηκε με την εκτέλεση εργασιών χαρτιού και λευκού χαρτονιού, με μάχες σεναρίου και με τέτοια πράγματα. Στα αρχικά στάδια κρατούσαμε τους κανόνες μέχρι το φως, έτσι πράγματα όπως "Τι ακριβώς επηρεάζει πόσο ακριβής είσαι;" Ξέρεις, είναι μόνο δύναμη; Είναι δύναμη και επιδεξιότητα; Είναι απλά επιδεξιότητα; Έτσι λοιπόν, απλώς να καθιερώσετε μερικές βασικές αρχές. Στη συνέχεια, φυσικά πρέπει να το πάρετε στο παιχνίδι για να δείτε πώς πραγματικά παίζει και αισθάνεται. Η προσέγγισή μας ήταν να ξεκινήσουμε με το βασικό "Πώς επιτίθεται η εργασία ως μαγεία;" "Πώς λειτουργεί ως αδίστακτος ή μαχητής;" Και μεγάλη, καλή, μπορούμε να στρέψουμε ένα σπαθί ή να πυροβολήσουμε τα πράγματα από ένα προσωπικό. Τώρα τι γίνεται με την τοξοβολία; Πώς λειτουργεί αυτό; Έτσι, υπάρχει σταθερή μεταβολή στο κανόνα, καθώς ξεκινάτε να εφαρμόζετε πραγματική μάχη, πραγματικά μπουντρούμια, πραγματική βηματοδότηση και ροή στο παιχνίδι. Αρχίζετε να συνειδητοποιείτε ποια στοιχεία του παιχνιδιού δεν συγκρατούν, όπως τοξοβολία, όπως στο "Τοξοβολία θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει μια ώθηση, γιατί αυτή τη στιγμή ένας τοξότης δεν αισθάνεται τόσο αποτελεσματικός όσο ένας melee πολεμιστής, και θέλω να είναι μια έγκυρη επιλογή για όλους τους παίκτες, έτσι πώς θα το διορθώσουμε αυτό; "
Λοιπόν, καθίσετε με παιδιά που ζουν και αναπνέουν σύνολα κανόνων και ο σχεδιαστής συστημάτων μας ήταν ένας φανταστικός τύπος με τον οποίο συνεργάζεστε. Θα έλεγε «Εδώ είναι τρεις προσεγγίσεις που μπορούμε να πάρουμε για να το κάνουμε». Θα επιλέγαμε ένα, θα το εφαρμόζαμε συνήθως σε δοκιμαστικό σκάρτα και θα παίζαμε μαζί του για μια μέρα, θα έπαιρνε μέρος σε αυτό που προσπαθούσαμε να πετύχουμε. Ακόμη και στα τελευταία στάδια ανάπτυξης εφαρμόσαμε αλλαγές. Η τοξοβολία είναι ένα συγκεκριμένο παράδειγμα όπου καταλήξαμε να ρυθμίζουμε τα βασικά ποσοστά επίθεσης. Οι τοξότες τώρα τραβούν λίγο πιο γρήγορα. Πυροβολούν με λίγο περισσότερη ακρίβεια. Και οι αλλαγές αυτές ενσωματώνονται καλύτερα.
GO:
Τι πιο ικανοποιητικό, σχεδιάζοντας το δικό σας κανόνα από το μηδέν; Ή χρησιμοποιείτε κάτι έτοιμο όπως το σύστημα D & D, αλλά όπου έπρεπε να προσέχετε τους φιλάθλους της D & D ML:
Είναι ενδιαφέρον, γιατί ναι, υπάρχει μόνο τόσο μεγάλη μεταλλαγή που μπορείτε να κάνετε με το σύστημα κάποιου άλλου, αλλά η διαδικασία μιας καλής προσαρμογής έχει ως αποτέλεσμα κάτι που να συμβαδίζει με τους κανόνες, ενώ παράλληλα με αυτόν τον τρόπο συμπληρώνει το μέσο. Για να μπορέσουμε να σχεδιάσουμε από το έδαφος, νομίζω ότι μας έδωσαν κάποια πλεονεκτήματα. Σίγουρα μας έδωσε κάποιες ενισχύσεις που δεν θα είχαμε διαφορετικά. Αλλά για να το θέσω ενάντια στις υλοποιήσεις του, ας πούμε, Neverwinter Nights … εκεί, αυτό που νομίζω ότι κάναμε ήταν να δημιουργήσουμε έναν πολύ αποτελεσματικό προσομοιωτή για τους κανόνες D & D, καθώς είχαμε τον αριθμό των επιθέσεων να αυξάνονται, είχαμε οπτικοποιήσεις για πράγματα όπως παρακάμπτουμε και το parrying, το είδος της αναταραχής μάχης, και όλα αυτά που αισθάνθηκαν πολύ καλά για μένα επίσης.
Θα έλεγα ότι είναι ένα πράγμα μήλων πορτοκάλια. Με τους κανόνες D & D αυτό που προσπαθείτε να εφαρμόσετε είναι μια πιστή προσαρμογή που καταλαβαίνουν οι άνθρωποι … πώς λειτουργεί, πώς αλληλεπιδρά, όπου οι παίκτες μπορούν να δουν όλα τα roll rolls και να αφήσουν τον υπολογιστή να κάνει βαριά ανύψωση, από αυτά που συμβαίνουν.
Χρησιμοποιούμε διαφορετικούς μηχανικούς που δεν μεταφέρονται, που δεν έχουν αυτή την κληρονομιά της ιστορίας από την τρίτη έκδοση της D & D. Ταυτόχρονα, δεν έχουν επίσης το "Ω άνθρωπος έλαβα ένα 20!" το είδος της αίσθησης που δίνει η D & D, όπου οι άνθρωποι θυμούνται για το χρόνο που έβαλαν όλα τα έξι. Έχετε πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα με τις δύο προσεγγίσεις. Τελικά πρέπει να κάνετε επιλογές που ταιριάζουν με την εμπειρία παιχνιδιού που ακολουθείτε. Με το Dragon Age, αποφασίσαμε να ξεκινήσουμε με "τον υπολογιστή πρώτα," που οδήγησε στο "Τι σημαίνει αυτό πραγματικά;" η οποία με τη σειρά της οδήγησε σε πράγματα όπως το χρονοδιάγραμμα μάχης, με κινούμενα σχέδια ως μεγαλύτερο οδηγό. Νομίζω ότι έχοντας κινούμενα σχέδια που ταιριάζουν τακτική μάχης έχει ως αποτέλεσμα υψηλότερη πιστότητα για μάχη. Απλά φαντάζει πολύ πιο θεαματικό.
GO:
Παίζοντας κάτω από συγκεκριμένους περιορισμούς - η "γραμμικότητα" όπως θέλουμε να πούμε - παίρνει μια κακή ραπα από τους παίκτες που βλέπουν ανοιχτό "sandbox" μια προοδευτική εντολή. Το Dragon Age είναι περισσότερο ένα κατευθυνόμενο παιχνίδι ή ένα ανοιχτό τέλος; ML:
Σε ένα ξεχωριστό παιχνίδι, θα έλεγα ότι το Dragon Age είναι γύρω στο 60 τοις εκατό σήμα sandbox. Από την άποψη του συνολικού δυναμικού χώρου, που σημαίνει το χώρο πιθανότητας όλων των παιχνιδιών, είναι πιθανότατα περισσότερο 75. Η γραμμικότητα για μένα είναι ένα σημαντικό εργαλείο για την αφήγηση. Είναι ο μόνος τρόπος για να διατηρήσετε μια αφήγηση, να δώσετε στον χαρακτήρα σας ένα στόχο, να δώσετε στον χαρακτήρα σας ένα λόγο ύπαρξης. Ως αποτέλεσμα, ακόμη και τα παιχνίδια που θεωρούνται ως εντελώς sandbox εξακολουθούν να έχουν τις βασικές ιστορίες που τους οδηγούν προς τα εμπρός. Η ισορροπία εξασφαλίζει ότι η ελευθερία που δίνετε στους παίκτες κρίνεται κατάλληλη για τη ρύθμιση και τον χώρο που δημιουργήσατε.
Εάν ο παίκτης θα μπορέσει να περιπλανηθεί, ο ιδανικός σχεδιασμός περιλαμβάνει κάπως αυθαίρετους στόχους με αποδόσεις όπως " Ω καλά, έχετε κάνει όλη αυτή την περιπλάνηση, έτσι μαντέψτε τι, κάποιος θα επωφεληθεί από αυτό. " Ένα καλό παράδειγμα αυτού θα ήταν η εγκατάλειψη της Bethesda, η συγκομιδή των nirnroots, η εύρεση αυτών και η ακρόασή τους σε απόσταση καθώς εκπέμπουν εκείνο το χαμηλό βουητό. Είναι πραγματικά μια λειτουργία της περιπλάνησης για να βρούμε αυτά, και όμως υπάρχει κάποιος που τα συλλέγει και τα χρησιμοποιεί σε αναζήτηση. Έτσι, υπάρχει και μια γραμμική φύση.
Στην Εποχή του Δράκου, η προσέγγισή μας ήταν να έχουμε λίγο περισσότερη γραμμικότητα, διότι είμαστε βασισμένοι στην ιστορία. Θέλω να πω, η BioWare οδηγεί στην κληρονομιά των παιχνιδιών με ιστορία, τελικά. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι ο παίκτης κατανοεί το πλαίσιο του τι κάνουν. Νομίζω ότι αυτό είναι διπλά σημαντικό όταν δημιουργείτε ένα νέο κόσμο που οι άνθρωποι δεν γνωρίζουν, όπου δεν υπάρχει ιστορικό πίσω από αυτό.
Έτσι, θυσιάζουμε ένα κομμάτι ανοιχτότητας για να διατηρήσουμε την αφηγηματική κίνηση. Αλλά τότε υπάρχουν σημεία στον αγώνα, πραγματικά τεράστια σημεία στο παιχνίδι, όπου ο παίκτης έχει σαφή στόχο, όπως "Πρέπει να συγκεντρώσετε έναν στρατό για να νικήσετε τη μάστιγα". Τότε πώς το κάνετε αυτό είναι τελείως ανοικτό σε σας. Είστε απλά ρίχνονται σε έναν παγκόσμιο χάρτη και είναι ακριβώς όπως "Go … προχωρήστε από εκεί."
Στο τρίτο μέρος
Follow me on Twitter @game_on
Παίξτε Dungeons & Dragons Online δωρεάν
Τρία χρόνια μετά την εκτόξευση, Dungeons & Dragons Online: Το Eberron Unlimited παίρνει ένα μετασχηματισμό ταυτότητας σε ένα δωρεάν online μαζικά παιχνίδι για πολλούς παίκτες αντί για συνδρομητικό. Αυτό βάζει το D & D Online στη σφαίρα άλλων δημοφιλών, ελεύθερων MMOs όπως το Guild Wars και θα έπρεπε να του δώσει μια βολή στο χέρι για τη βάση του παίκτη. Είναι ένα καλό στοίχημα ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν έδωσαν ποτέ πρόσφατα D & D Online. μια συνδρομή είναι ένα μεγάλο εμπόδιο για να παίξετε,
Ο δημιουργός χαρακτήρων του Dragon Age Origins που κυκλοφόρησε
Το εργαλείο δημιουργίας χαρακτήρων Dragon Age Origins της BioWare που διατίθεται για τους ιδιοκτήτες των Windows δωρεάν σε αυτόνομη λήψη. λιώνουν ", blogs BioWare, αλλά αν θέλετε να παίζετε με τον δημιουργό χαρακτήρα του Dragon Age Origin, μπορείτε να δοκιμάσετε την τύχη σας να το κατεβάσετε τώρα. Ο πραγματικός δημιουργός, δηλαδή, όπως φαίνεται στο ίδιο το παιχνίδι, όταν κυκλοφορεί για PC και Xbox 360 στις 3 Νοεμβρίου (οι ιδιοκτήτες του PS3 πρέπει να περιμένουν μέχρι τις 17 Νοεμβρίου για κάποιο
Saavn εναντίον gaana vs wynk εναντίον hungama εναντίον μουσικής μήλων: καλύτερα για την Ινδία;
Εάν βρίσκεστε στην Ινδία και απολαμβάνετε να ακούτε υπηρεσίες streaming όπως Gaana, Hungama, Saavn ή ακόμα και Apple Music - εδώ είναι η σε βάθος σύγκριση. Επιλέξτε το καλύτερο.