Android

Γέφυρες Κτιρίων: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

Πόσα ρίχτερ αντέχουν οι γέφυρες της Ευρώπης; - futuris

Πόσα ρίχτερ αντέχουν οι γέφυρες της Ευρώπης; - futuris
Anonim

Το Mass Effect 2 του BioWare, το διαδραστικό διάστημα Space Operations της BioWare, είναι ακόμα μισό χρόνο μακριά, αλλά για τον παραγωγό μολύβδου Casey Hudson συμβαίνει αυτή τη στιγμή. Απασχολημένος όπως είναι, κατάφερα να τον απομακρύνω από τη διάσπαση και τη διασταύρωση, καθώς η ομάδα του μετακινείται στο τελικό χαρακτηριστικό της επιτυχίας του για να κάνει το προγραμματισμένο ντεμπούτο του στις αρχές του 2010.

Στο πρώτο μέρος (μέρος 2, τρίτο μέρος,) Καλύπτουμε τον κύκλο ανάπτυξης του Mass Effect 2, τα διδάγματα που μάθαμε για την αφηγηματική βηματοδότηση και τι είναι κρυμμένο στο αρχικό σας Mass Effect save game.

Παιχνίδι Στις:

Πώς θα περιγράφατε τη σειρά Mass Effect σε κάποιον που δεν το έπαιξε ποτέ; Casey Hudson:

Για μένα, είναι ένα τεράστιο σύμπαν επιστημονικής φαντασίας στο ύφος των μεγάλων ιδιοτήτων επιστημονικής φαντασίας όπως το Star Trek και το Star Πολέμους, αν και πιο στοχευμένοι σε μια ενήλικη εμπειρία. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε κάτι που είναι ένα ολόκληρο σύμπαν που οι άνθρωποι μπορούν να βυθίσουν, αλλά και κάτι για το ώριμο δημογραφικό που θέλει μια ιστορία για ενήλικες. Αυτός είναι ο λόγος που έχουμε μια προσέγγιση του Jack Bauer στον Commander Shepard [πρωταγωνιστής της σειράς]. Προσπαθήσαμε να σας παρουσιάσουμε αγωνιώδεις επιλογές καθώς περιηγείστε στο δρόμο σας και συνεχίζετε την κατασκευή σε μια μεγαλύτερη, πιο σκοτεινή ιστορία. GO:

Το Mass Effect χτυπήθηκε για το Xbox 360 και τα Windows στα τέλη του 2007 και νωρίς 2008.

< Όταν όλα έχουν πει και γίνει, θα έχουμε περίπου δύο χρόνια επενδύσει στο Mass Effect 2 συνολικά, έτσι τώρα είμαστε περίπου ενάμιση χρόνο σε αυτό. Είχαμε μια καταπληκτική αφετηρία για να οικοδομήσουμε από, με την οποία εννοώ όλη τη δουλειά που πήγε στο παγκόσμιο κτίριο Mass Effect και τώρα μετά από ένα και ενάμιση χρόνο σχεδίασης τόνων νέου περιεχομένου και τελειοποίησης νέων χαρακτηριστικών έχουμε ένα αρκετά πλήρες επόμενο παιχνίδι GO:

Τα πράγματα αυξήθηκαν γρηγορότερα καθώς γυρίσατε στο Mass Effect 2 δεδομένου του τι μπορείτε να μεταφέρετε στα μαθήματα που μαθαίνετε και στην κοινή τεχνολογία; CH:

Ναι, το έκανε, αν και νομίζω ότι ένα πράγμα που οι άνθρωποι θα εκπλαγούν είναι ότι δεν πήραμε την εύκολη διέξοδο. Δεν κάναμε απλώς μια συνέχεια όπου τα ίδια χαρακτηριστικά και οι ίδιοι χαρακτήρες και περιβάλλοντα κινούνται διαφορετικά για να πουν μια διαφορετική ιστορία. Το Mass Effect 2 είναι ένα παιχνίδι που είναι απολύτως γεμάτο με νέες ιδέες και μέρη. Στην πραγματικότητα δεν μπορώ να σκεφτώ μια πτυχή του παιχνιδιού που δεν έχουμε αναδιοργανώσει και έκανε 100% καλύτερη. Νομίζω ότι πρόκειται να εκπλήξει τους ανθρώπους πόσο έχουμε βελτιώσει τα πράγματα. Στην πραγματικότητα, νομίζω ότι θα είναι ένα παιχνίδι που μιλάμε απλώς με βάση το πόσο έχουμε εισέλθει και αγγιχτεί, συμπεριλαμβανομένων και εκείνων που ήδη δούλεψαν καλά στην πρώτη. GO:

που μιλάει επί του παρόντος το Mass Effect, και μου πήρε σχεδόν 10 ώρες για να κατεβίνω από την Ακρόπολη και να εξερευνήσω το σύμπαν. Αισθάνεται αργή, ιστορικός-σοφός, εν μέρει επειδή περνάω από όλα τα προαιρετικά πράγματα για να μην λείπει τίποτα. Μπορείς να βγεις και πάλι νωρίτερα στο Mass Effect 2; CH:

Νομίζω ότι έχει να κάνει περισσότερο με τον συντονισμό της βηματοδότησης και τον τρόπο δομής των ανταμοιβών σε όλο το παιχνίδι, διότι το αντίστροφο αυτό που περιγράφεις είναι επίσης αλήθεια. Μερικοί άνθρωποι βρίσκουν την κύρια ιστορία τόσο αναγκάζοντας ότι ακόμα κι αν θέλουν να περιπλανηθούν από το πεπατημένο μονοπάτι, καταλήγουν να χτυπάνε όσο πιο γρήγορα μπορούν μέσα από την βασική ιστορία. Στη συνέχεια, θα πει ότι το παιχνίδι ήταν μόνο 12 ώρες ή 15 ώρες και ότι ήταν μικρότερο από ό, τι θέλησαν. Έτσι είναι ενδιαφέρον, γιατί στην περίπτωσή σας, το στυλ παιχνιδιού σας, θέλετε να κοιτάξετε γύρω, θέλετε να βρείτε τα πάντα και η Ακρόπολη στην αρχή αισθάνεται πολύ μακρά. Στην εναλλακτική περίπτωση, προσπαθούν να περάσουν από την ιστορία όσο το δυνατόν γρηγορότερα και έτσι αισθάνονται πολύ σύντομα. Νομίζω ότι στην πραγματικότητα τονίζει τον τρόπο με τον οποίο υποστηρίζεται η επιλογή στο πρώτο παιχνίδι. Μπορείτε να παίξετε γύρω από την περιφέρεια και να προσπαθήσετε να δείτε τα πάντα ή να παίξετε γρήγορα μέσα από την ιστορία. Είναι όλα κάτω από την επιλογή.

Από την άλλη πλευρά, στην περίπτωσή σας, η ανταμοιβή και η βηματοδότηση στην Citadel ίσως δεν θα έπρεπε να σας έκανε να αισθανθείτε ότι η πραγματική ιστορία δεν είχε ξεκινήσει ακόμη ή ότι δεν είχε ανοίξει όσο θέλετε. Νομίζω ότι αυτά τα πράγματα, όπως το πόσο γρήγορα παίρνετε ένα πλοίο που σας επιτρέπει να ταξιδεύετε όπου θέλετε ή ευρύτερα πράγματα σαν να αισθάνεστε ότι η ιστορία σας προσφέρει ελευθερία και δελεαστικές ανταμοιβές και ότι τα πράγματα προχωρούν αρκετά γρήγορα … αυτά είναι όλα τα πράγματα Εμείς αντιμετωπίζουμε σημαντικά το Mass Effect 2. GO:

Γι 'αυτό πιθανώς πληρώνω αθέλητα το παιχνίδι ως φιλοφρόνηση;

CH:

Γι' αυτό πιστεύω ότι έρχεται σε βηματισμό. Είναι σαν στο Star Wars: Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας, όπου ακόμα κι αν ο Star Wars ήταν ένα καθιερωμένο σύμπαν, στο παιχνίδι μας είχαμε ακόμα ένα κομμάτι ακίνητης περιουσίας μέσα σε αυτό το ακίνητο που απαιτούσε μια ορισμένη εξήγηση. Παρόμοια με το Mass Effect, είχαμε ένα νέο σύμπαν για να κάνουμε τους ανθρώπους να εγκλιματιστούν πριν προλάβουμε να ανοίξουμε το όλο θέμα ανοιχτό. Κοιτάζοντας αυτά τα δύο παιχνίδια και τον τρόπο που τα έπαιξαν οι άνθρωποι, ήταν ένα σημαντικό συστατικό του τι κάναμε πριν άρχισε να δουλεύει στο Mass Effect 2. Εξετάσαμε τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι παίζουν μερικά πράγματα για τα οποία μιλάτε. Αυτό, και μετρήσαμε αν οι άνθρωποι αισθάνθηκαν την επιλογή τους είτε να παίξουν με πολύ λεπτομερή τρόπο είτε να περάσουν γρήγορα τα πράγματα, ανταμείφθηκαν.

Έτσι κάναμε πολλά για να προσαρμόσουμε το tuning, ειδικά στο άνοιγμα. Σας παίρνει πιο γρήγορα στη δράση, παίρνοντας αποφάσεις και περνώντας γρήγορα την ιστορία πιο γρήγορα, έτσι ώστε όσο ο κόσμος ανοίγει γύρω σας, αισθάνεστε σαν να συνεχίζετε γρήγορα την ιστορία υψηλού επιπέδου. GO:

Για να είμαστε ξεκάθαροι, μπορείτε είτε να ξεκινήσετε από το μηδέν με ένα ολοκαίνουργιο χαρακτήρα στο Mass Effect 2 είτε να εισαγάγετε τον χαρακτήρα σας από το Mass Effect save game, σωστά;

CH:

Ναι, απολύτως. Θέλω να πω, πρώτον, ότι το Mass Effect 2 είναι ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι από το Mass Effect σε σχεδόν κάθε τρόπο. Έχουμε κάνει πολλές βελτιώσεις, έτσι ώστε να πιστεύω ότι θα έχει ένα ευρύτερο κοινό και μια ευρύτερη έκκληση. Η μάχη παίζει καλύτερα, τα γραφικά είναι καλύτερα, έχει ένα καλύτερο φροντιστήριο, όλα τα πράγματα που κάνουν ένα παιχνίδι σαν αυτό πιο προσβάσιμο. Για να το υποστηρίξουμε αυτό, προφανώς έπρεπε να σιγουρευτούμε ότι είναι ένας αγώνας που οι άνθρωποι μπορούν να πηδήσουν για το σύμπαν Mass Effect ή ακόμα και ότι υπήρχε ένα πρώτο παιχνίδι. Ταυτόχρονα, ένα από τα πραγματικά μεγάλα πράγματα που προσπαθούμε να κάνουμε αυτό νομίζω ότι δεν έχει γίνει ποτέ με αυτόν τον τρόπο πριν είναι να συνδυάσει μια τριλογία των τεράστιων παιχνιδιών όπου ολόκληρη η ιστορία είναι ένα νήμα που έχει πει ο παίκτης. Όλες οι αποφάσεις και οι επιλογές σας αρχίζουν πραγματικά να χιονοθύελλα κατά τη διάρκεια της τριλογίας, επειδή παίρνει όλο το ρεκόρ για το πώς έχετε παίξει, από τις πρώτες στιγμές του πρώτου παιχνιδιού μέχρι το τέλος του τρίτου παιχνιδιού. Σε αυτή την περίπτωση, θέλουμε να σιγουρευτούμε ότι πραγματικά ανταμείβουμε τους ανθρώπους που έχουν παίξει το πρώτο Mass Effect.

Παρομοίως, αν το Mass Effect 2 είναι το σημείο εισόδου σας και πραγματικά μπαίνετε στην ιστορία, μπορείτε ακόμα να παίξετε μέσα από το παιχνίδι και να επιστρέψετε στην τριλογία από αυτή τη γωνία GO:

Πόσο σημαντικές είναι οι μεταβλητές που έχουν καταχωρηθεί στα παιχνίδια αποθήκευσης και πόσο σπείρωμα σε όλη την εμπειρία Mass Effect 2 είναι;

CH:

Είναι εντελώς διαφορετικό από οτιδήποτε έχετε παίξει προηγουμένως, επειδή είναι κυριολεκτικά, ενδεχομένως σπειρωμένο σε όλα όσα συμβαίνουν. Όταν παίζετε το πρώτο παιχνίδι, το μόνο που κάνετε είναι να ρυθμίσετε μια μεταβλητή, έτσι ώστε καθώς η ιστορία εξελίσσεται γνωρίζουμε ότι κάνατε ένα συγκεκριμένο πράγμα σε έναν συγκεκριμένο πλανήτη και έπειτα εσωτερικό στο παιχνίδι μπορούμε να αναφερθούμε σε αυτά τα πράγματα. Το παιχνίδι αποθήκευσης του Mass Effect περιέχει όλες αυτές τις πληροφορίες. Όταν το εισάγετε στο Mass Effect 2, τώρα μπορούμε να συνεχίσουμε να εξορύσσουμε όλες αυτές τις πληροφορίες. Και δεν είναι απλώς το τέλος που ήσασταν, ή μερικές από τις μεγάλες επιλογές, ξέρετε, όπου θα μπορούσαμε να έχουμε κολλήσει μια συζήτηση στην αρχή και να σας ρωτούσα τι κάνατε και να προχωρήσετε. Αυτό είναι κυριολεκτικά εκατοντάδες πράγματα.

Κάθε φορά που έχουμε μια πλοκή ή έναν χαρακτήρα ή κατάσταση στο Mass Effect 2, σκεφτόμαστε τι κάνατε, ενδεχομένως, στο πρώτο παιχνίδι που μπορεί να επηρεάσει το εν λόγω οικόπεδο ή χαρακτήρα ή κατάσταση στη δεύτερη. Μπορούμε να εξετάσουμε κάθε μεταβλητή και να αλλάξουμε δυναμικά αυτό που συμβαίνει αυτή τη στιγμή. Κυμαίνεται από μικρά πράγματα όπως, για παράδειγμα, ο Conrad Verner ήταν οπαδός του Commander Shepard's που συναντήσατε στο πρώτο παιχνίδι και είναι σαν να συναντάς αυτόν τον τύπο σε ένα δρομάκι και μπορείς να είσαι συμπαθητικός σε αυτόν ή μπορείς να είσαι Τρέφει σε αυτόν, και εκείνη την εποχή ίσως να το σκεφτόσαστε ως ένα απλό παιχνίδι ρόλων, καλός κακός, και αυτό είναι. Μετάβαση δύο χρόνια. Τώρα παίζετε το Mass Effect 2 και ο Θεός μου, ποιος είναι αυτός, είναι ο Conrad Verner! Και με βάση αυτό που κάνατε, συνειδητοποιείτε ότι ενώ η στιγμή του πρώτου παιχνιδιού ίσως φαινόταν να πετάει, τώρα την πλάτη του Conrad και να συμμετέχει σε μια άλλη πλοκή σε ένα παιχνίδι που παίζετε δύο χρόνια αργότερα … και αυτό που κάνατε πριν από δύο χρόνια είναι επηρεάζοντας ουσιαστικά τα γεγονότα. Αυτό είναι ένα μικρό παράδειγμα

[SPOILER]

Τα μεγαλύτερα παραδείγματα είναι πράγματα όπως … πάρτε τον τρόπο με τον οποίο περιηγείστε στο τέλος της Mass Effect, πώς αφήσατε τον γαλαξία σε μια συγκεκριμένη κατάσταση με τους ανθρώπους, του Γαλαξιακού Συμβουλίου ή όχι, τέτοια πράγματα. Στο Mass Effect 2, όταν περπατάτε, θα δείτε όλες τις περιοχές που έχουν επηρεαστεί από τις αποφάσεις σας, συμπεριλαμβανομένων μεγάλου μεγέθους πράγματα όπως η Ακρόπολη. Θα δείτε σημάδια παντού ότι ο άνθρωπος ελέγχει ή ότι δουλεύει περισσότερο με τους αλλοδαπούς και η Ακρόπολη μοιάζει περισσότερο με το πρώτο παιχνίδι.

[/ SPOILER]

Είναι επίσης ένα μέρος των διαλόγων, ένα μέρος των σημείων που βλέπετε, ακόμα και αντανακλάται στις ανακοινώσεις του ΠΑΣ που θα ακούσετε. Έτσι

GO:

Έχεις προγραμματίσει αυτό το επίπεδο συνεχούς κοκκινότητας από την αρχή;

CH:

Ναι, ήταν πάντα το προγραμματίζετε να εισαγάγετε τον χαρακτήρα σας, συνεπώς συμπεριλάβαμε όλες αυτές τις μεταβλητές στο παιχνίδι αποθήκευσης. Προσπαθούμε να επεξεργαστούμε την ιστορία τριλογίας από το υψηλό επίπεδο και το επίπεδο λεπτομέρειας. Πάντα γνωρίζαμε πού βρισκόταν η τριλογία στο υψηλότερο επίπεδο, θεματικά, μέσα από τις τρεις ιστορίες. Αλλά τότε, καθώς μπαίνουμε στην ανάπτυξη κάθε παιχνιδιού, τότε φτάνουμε στο μεσαίο επίπεδο, όπως είναι οι πραγματικές λειτουργίες της πλοκής και οι μεγάλοι χαρακτήρες και παρόμοια. Το παιχνίδι αποθήκευσης έχει κάθε μεταβλητή που έχετε ορίσει ως παίκτης, και καθώς βυθίζουμε τα επίπεδα λεπτομέρειας όπως τα πραγματικά λόγια που μιλάνε, την τέχνη που εμφανίζεται σε επίπεδα, τους ήχους και τη μουσική και τα λεπτές πράγματα ως τέτοια … όλα αυτά μπορούν να εξεταστούν και πώς αποτελούν τον κόσμο της κάθε συνέχεια μπορεί να επηρεαστεί από τις επιλογές σας στις προηγούμενες.

Συνέχεια στο Μέρος Δύο. Δείτε το twitter.com/game_on

για ακόμα περισσότερα νέα και σχόλια σχετικά με το παιχνίδι